光与色的总结(共4篇)

山崖发表网工作总结2024-01-29 10:24:4017

光与色的总结 第1篇

此外,在攻击时产生光特效的时候,有必要在特效位置安置一个光源来照亮场景,这能显著提高画面观感。场景正常根据法线着色即可,人物……目前要不就是用这种无方向光的方法,要不就是额外附加一个二值化方向光(以及两者混合)。

这个真的有必要做,战双和后崩都已经加了这个了。

多光照会涉及到光照裁剪。但如果始终保持只有1,2个光源,裁不裁倒也无所谓,现在早不在乎多这点计算了。

(而Buildin会涉及多PASS,性能不能接受,如果用Buildin请重新实现光照系统,可以退回到LightMode Vertex,用unity_LightColor,unity_LightPosition获取最近的8个光源处理光照。可以的话,也可以转URP,并帮URP实现尚未实现的功能)

光与色的总结 第2篇

pbr出的新技术里,有大量增加真实感的特性,而它们都不太适合用到卡渲。

但有一个是例外,那就是体积光。

在pbr的环境下,其实很难找到容易触发丁达尔现象的场景,因为他们要顾及现实。如果你把这个效果做明显了,就显得整个场景都是雾蒙蒙的,但这个场景不该是雾蒙蒙的啊。

而卡渲里加上这东西,就不会给人这样的映像。

体积光在卡通渲染里出现的实在太频繁了,除了频繁出现的丁达尔光带之外,在灯光外面画一个flare模拟的也是这个,光特效严格来讲也是这个。

一些特意调高的bloom,也是为了模拟光源外圈的体积光。

godray这种trick体积光也是卡渲特别喜欢的。

体积光和体积雾其实本来就是一个东西,雾效在卡渲里也是很重要的元素。在白天缺乏体积光表现机会的情况下,就是雾的舞台。

如果将现在的符合物理的体积光/雾引入,代替之前的各种trick方法,是可以大幅提升画质的。

但标准体积光目前是一个非常昂贵的特性,移动平台基本不可能。但已经可以尝试一些局部的,低质的方法了,比如raymarch雾。只受单光源影响的raymarch投射光柱也是可以考虑的。

图形学发展这么久,卡渲却一直在使用各种古法,GI搞了这么久却和它都没什么关系……

好不容易有一个能用的,自然要努力用上。

光与色的总结 第3篇

PBR的速度动态必然通过模糊来呈现……但卡通渲染,其实和模糊并不怎么兼容。

当然模糊也可以用,就是没那么兼容而已。

一般会将高速运动的模型临时换成一张透明图,特效化。

但其实也可以考虑用运动方向的顶点扰动来模拟,基本实现是这个:

这个案例实现的是瞬移特效。但这个做法,如果不变色,距离变短,持续时间变短到一两帧,仅仅是向移动的反方向做一点变形,是可以用来增加一般攻击动作的……怎么说呢,类似劲力的感觉?

实现它如果能取到顶点的速度信息会方便很多,但在skinMesh里,因为缺乏公开API,想要获得这个信息必须用BakeMesh,效率太低了。

而且为了不影响别的区域,最好有一个Mask,限制这个效果只出现在指定的运动物体上(诸如运动的手臂,武器等等)。

反正也取不到速度图,直接从骨骼节点获得整个物体大概的速度和角速度,然后利用顶点上储存的mask信息,实现它也不失为一个方法,还可以通过角速度制作出拖影的弧线。

光与色的总结 第4篇

调整了法线,光照的问题就解决了吗?

并没有。调了法线只是让脸不至于整个是崩的,但是一些侧面的角度,其实依然不美。

过场中可以根据情况设置光源避免出现这个情况,但在实际游戏中,总会在一些时候被丑到。

所以,就有了下面这种放弃治疗的做法:

光照方向与场景无关,只与角色朝向和视角有关。

光照首先优先视角方向,随着角色朝向而偏移,但不能超过30度夹角。

当光照转到视角背面时,对光照方向做一个tween,绕到背后继续这个逻辑。

(懒得录视频,可以看看战双人物界面的处理)

这样做最大的问题就是和实际光照方向无关了,所以考虑把光源方向也插入到上面的逻辑来?

但毕竟大部分的场景都不存在强光源,而这样的处理方法,确实能解决大部分的问题。人眼对光照方向的敏感度很低,只要别搞太多的旋转镜头,一般人甚至永远都无法发现这个问题。

多人的战斗场景最好和角色朝向也无关,这样可以让整个场景的角色共有同一个光照方向,避免在同屏产生视觉矛盾。

注意这毕竟是个放弃治疗的办法,至于不放弃治疗有没有救?我不知道,我打算放弃治疗。

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