数字媒体论文开题报告范文5篇

山崖发表网范文2022-09-28 12:00:04603

数字媒体论文开题报告范文 第一篇

中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。

数字媒体论文开题报告范文 第二篇

手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有 3 个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的'视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中, 界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏规则、元素等。而 “美工”这个传统的称呼是指做界面设计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高,这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,都属于人们内心的一种映射。手机界面的设计在一定程度上决定用户选择是否对该游戏感兴趣。

手机游戏界面有着不可替代的作用,它是用户与手机之间交互的桥梁,当今的时代,满足消费者个性化需求的手机游戏设计越来越受到消费者和生产厂家的重视,所以手机游戏界面风格化设计显得十分重要。手机游戏的本质是一种商品,游戏界面就好像产品的包装,好似游戏的“外衣”,有重要的宣传作用。游戏的操作和游戏的界面是游戏玩家对于游戏的直观印象。游戏界面本身就是画面的一部分,它与传统的绘画艺术有相同的审美属性,但又有不同的艺术特点。手机游戏界面设计有“规则性”,艺术形式表现的“多样性”,制作的“逻辑性”的特点。

数字媒体论文开题报告范文 第三篇

一、选题理由

1.选题背景

近年来尽管我国果汁饮料消费增长迅速,但我国果汁饮料消费水平与世界平均消费水平还有很大差距。目前,果汁的销售市场主要集中在国内大中型城市,如上海、广州、北京、天津、深圳、南京、杭州、武汉、大连、青岛、成都等。我国果汁饮料消费市场蕴藏着巨大的潜力。

随着社会生活环境的改善和生活水平的日益提高,人们的消费观念和消费结构发生了明显变化。当前学生尤其是大学生的消费心理、消费对象、消费形式等也都发生了深刻的变化,大学生是个基数庞大的群体,个性十足,具有一定的典型特征。消费者对产品的偏好,在产品选择中有十分重要的作用。当前企业竞争日趋激烈,消费者对产品属性的偏好对于各个企业的意义都很重大。大学生作为饮料消费的主要群体,他们的消费习惯和消费行为一直受到关注。目前的饮料消费市场竞争日趋激烈,品牌不断涌现,饮料消费市场成为典型的买方市场,人们的选择范围越来越大。大学生要做如何的选择?在消费日益冷静的今天,厂家又将如何面对市场竞争?

2.选题目的

本文将在于杨凌示范区获得的具体调研数据以及文献资料搜集的基础上,对大学生购买果汁饮料的消费偏好进行研究,用联合分析方法来找出哪些因素影响着大学生果汁饮料消费偏好的形成。

3.选题意义

(1)现实意义。消费者是企业经营的上帝,对消费者信息的调查、了解,是企业开发新产品、获得利润、求得生存和发展的关键,果汁饮料消费者中青少年显著多于中老年, 这说明果汁饮料消费者具有明显的年轻化特征。新生代CMMS2000调查结果显示, 20~ 40岁的消费者占据了果汁饮料61. 3%的市场份额。透过大学生果汁消费偏好的研究可以为企业扩大市场获取利润提供依据。

(2)理论意义。研究消费者的购买偏好是一个非常复杂的心理形成过程,经济、技术、环境、政策的变化都会影响消费心理偏好。而通过测量消费者产品属性重要度来准确掌握消

费者产品偏好显得尤为重要,用联合分析法分析消费者产品属性偏好在我国应用的还属于初级阶段,因此研究消费者偏好也是对联合分析理论的一种应用与发展。

二、文献述评

1.相关理论简介

联合分析法

联合分析法又称结合分析法是对结合效应的评价,从而有效地解决了传统调查方法中需要调研对象独立评价属性的问题,联合分析有三种主要形式,包括权衡矩阵法,两两比较法和全轮廓法,其中又以全轮廓法最为常用。该方法提供给研究的参与者一系列的产品描述,参与者被要求浏览所有的描述,做出一系列的评价,对调研结果进行数学方法分析后就可以导出该类产品的各属性的效用值,对于市场研究领域,在联合分析之前的所有方法几乎都会使用重要性比率尺度来度量产品属性的重要性水平。即都会直接向消费者提问一个产品中他们最看重的属性,这种方法有几个严重的缺点,首先调研的经验表明如果不限制条件的话消费者倾向于认为每个属性几乎都是同等重要的,其次消费决策很大程度上依赖的是整体的判断,当消费者被要求分离各种属性并且对各属性进行量化评价,并且描述某个属性水平的高低,将驱使其购买一个产品而不是另一个产品时,即使是最老练的消费者也将感到无所适从,联合分析能够较好地模拟消费者购买的实际过程,从而客观真实地测量消费者对某一产品的偏好及产品不同属性在购买过程中的重要性。

消费者偏好

消费者偏好是一个涉及市场营销理论、消费心理理论和消费者购买行为理论等诸多方面内容的概念, 消费者的偏好可以运用一条代表了能给一个人相同程度满足的市场篮子的所有组合的无差异曲线( Indifference curves)来解释。消费者偏好是指消费者习惯于消费某种商品或特别喜爱消费某种商品的心理行为。它是一种产品属性偏好效果,代表消费者对某种产品或服务的一种嗜好或喜爱程度。它是消费者根据自己的需要,对可能消费的商品进行的排列。不同的人在相同收入、相同价格条件下会购买不同的商品组合,这是因为他们的偏好各不相同。它受许多主客观因素的影响,具有因人因时因地而异的特点,了解和把握它的变化规律具有一定难度。消费者偏好是一种重要的市场信息,对于市场营销决策具有重要的参考价值,主要用效度来度量。

市场营销理论

市场营销(Marketing)又称为市场学、市场行销或行销学。简称“营销”,台湾常称作“行销”;是指个人或集体通过交易其创造的产品或价值,以获得所需之物,实现双赢或多赢的过程。它包含两种含义,一种是动词理解,指企业的具体活动或行为,这时称之为市场营销或市场经营;另一种是名词理解,指研究企业的市场营销活动或行为的学科,称之为市场营销学、营销学或市场学等。

美国市场营销协会下的定义:市场营销是创造、沟通与传送价值给顾客,及经营顾客关系以便让组织与其利益关系人受益的一种组织功能与程序。

消费心理学

消费心理学是心理学的一个重要分支,它研究消费者在消费活动中的心理现象和行为规律。消费心理学是一门新兴学科,它的目的是研究人们在生活消费过程中,在日常购买行为中的心理活动规律及个性心理特征.消费心理学是消费经济学的组成部分。研究消费心理,对于消费者,可提高消费效益;对于经营者,可提高经营效益。

2.国内外研究综述

国外研究

Engel,Blackwcll和MiIli砌针对产品属性偏好、行为意向与行为之间关系的研中指出,消费者对某一产品的整体评估,是由其对该产品的属性偏好所决定的,消费者对这一产品属性的态度会进而决定他们的行为意向,而行为意向则会进一步影响其行为。Parasuraman,Zeithaml和Berry三位学者通过文献梳理,归纳出了5项评估消费者产品属性偏好的项目,然后依序将这些问项分为价格、质量、服务、性能与包装。随后,他们以这5个项目为基础,发展了包含忠诚度(10yalty)、转换(switch)、付出(paymore)、外部回应(externalresponse)、内部回应(internalresponse)这五个维度的测量消费者行为意向的量表。

数字媒体论文开题报告范文 第四篇

分析手机游戏界面的设计特点和设计原则,探究手机游戏界面设计的发展背景概况,研究手机游戏界面设计的艺术风格,在此基础上研究和探讨不同艺术风格的设计应用,理论与应用相结合研究和讨论,用户对手机游戏界面设计艺术风格的影响。本论文旨在对手机游戏界面设计的艺术风格进行分析、研究和探讨,整篇论文分为以下几部分:

首先,简述手机游戏界面设计的基本概念,分析游戏界面设计的特点与原则。其次,通过对手机游戏界面设计的发展概况进行分析,分别对中外手机游戏界面设计的发展背景分析,总结中国手机游戏中困扰其发展的诸多问题,总结有手机游戏界面设计档次低、原创性缺失、人才缺失等问题。

其次,是本论文的重点研究部分手机游戏界面设计的艺术风格研究,第一点从角色设计、场景设计、色彩设计不同方面分析手机游戏界面设计的形式特征,第二归纳手机游戏界面设计存在有不同的艺术风格类别。再次从热门手机游戏设计的角度进行研究界面艺术风格在不同手机游戏类型中的应用。

最后,通过对手机游戏用户分析,探讨用户对手机游戏界面艺术风格的影响,以创作高品质界面的手机游戏。

数字媒体论文开题报告范文 第五篇

摘要 3-4

Abstract 4

目录 5-7

引言 7-9

选题依据 7

选题意义 7

本文研究内容 7-8

本文研究方法及手段 8-9

第一章 手机游戏界面设计概述 9-12

手机游戏界面设计的定义 9

手机游戏界面设计的特点 9-10

规则性 9-10

多样性 10

逻辑性 10

手机游戏界面设计的原则 10-12

直观性 10-11

便捷性 11

独特性 11-12

第二章 手机游戏界面设计发展的背景 12-15

国外手机游戏界面设计发展的背景 12

中国手机游戏界面设计发展的背景 12-13

中国手机游戏界面设计发展中存在的问题 13-15

手机游戏界面设计档次低 13

手机游戏界面设计原创性缺失 13-14

手机游戏界面设计人才严重缺失 14-15

第三章 手机游戏界面设计的艺术风格研究 15-28

手机游戏界面设计的形式特征 15-18

手机游戏界面设计的角色特征 15-16

手机游戏界面设计的场景特征 16-17

手机游戏界面设计的色彩特征 17-18

手机游戏界面设计的艺术风格 18-28

卡通 Q 版风格 18-19

唯美主义风格 19-20

机械科技风格 20-21

扁平化风格 21-22

装饰风格 22-23

超现实主义风格 23-24

涂鸦风格 24-25

像素风格 25-26

黑白风格 26-28

第四章 手机游戏界面艺术风格的设计应用研究 28-34

手机游戏界面艺术风格在休闲益智类游戏中的应用 28-29

手机游戏界面艺术风格在体育竞技类游戏中的应用 29-30

手机游戏界面艺术风格在棋类牌类策略类游戏中的应用 30-31

手机游戏界面艺术风格在动作冒险类游戏中的应用 31-32

手机游戏界面艺术风格在飞行射击类游戏中的应用 32-34

第五章 用户对手机游戏界面艺术风格的影响 34-38

手机游戏用户分析 34-36

用户对手机游戏界面艺术风格的影响 36-38

结语 38-39

参考文献 39-41

攻读硕士学位期间发表的论文和获奖情况 41-42

致谢 42

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