游戏产业年终报告总结(优选3篇)

山崖发表网工作总结2024-02-19 08:18:3731

游戏产业年终报告总结 第1篇

游戏 IP 和游戏产业共同发展,历经游戏 IP 概念形成期、成熟期、爆发期,现已 步入游戏 IP 价值拓展期,游戏企业持续创新 IP 玩法、多领域拓展 IP 衍生价值、 寻求更多变现机会,对文化产业创新发展产生一定影响。自 IP 发展以来,我国已 成功将“仙剑奇侠传”、“西游”等 IP 改编打造出《仙剑奇侠传》、《梦幻西游》等爆 款游戏,同时自研端“QQ 飞车”、“王者荣耀”、“原神”等自研 IP 也大获成功。原创 移动游戏 IP 锚定国内市场持续发力,2022 年中国原创 IP 产品市场收入持续突破 400 亿元大关,受生命周期和头部产品储备不足影响,自研 IP 收入出现小幅度自 然下滑。在改编移动游戏 IP 方面,2022 年中国 IP 改编移动游戏市场实际收入 亿元,部分 IP 改编新游表现不佳,未来,随着游戏厂商更注重内容质量, 改编 IP 流水有望恢复。

、依托内容流转,实现长期变现

游戏、漫画、动画 IP 潜在变现价值巨大。游戏 IP 锚定电子游戏、衍生品、票房、 家庭娱乐等四大核心变现收益,通过与动漫、 文学、电影、音乐、剧集、综艺、 话剧等文化内容间的流转,结合授权业务拓展传播渠道、扩大影响力,打造商品 开发、内容拓展、主题空间三位一体的商业模式,有望推动更多文娱领域创新发 展,进一步获取商业化机会。

游戏用户大多关注游戏 IP 在游戏和其他领域的内容衍生,商家洞察到用户的这一 偏好,持续助力相关 IP 的多元领域拓展满足用户需求,从而实现用户对 IP 的高 黏性与高忠诚度,以实现 IP 产品的长期价值变现。

、 IP 衍生品破圈,发展势态良好

IP 衍生产业由后端经济发展而来,将 IP 版权依附于多种内容形态,在各娱乐文 化内容之间流转,或向商业化和空间化方向衍生。其上游是游戏 IP 版权方,中游 是运营方和渠道方,下游是游戏衍生品消费者,以 Z 世代人群为目标用户,助力 内容、衍生品破圈。

IP 衍生业务发展势态良好,2022 年我国移动游戏 IP 衍生品市场规模达 35 亿元, 随着游戏企业对 IP 培养的关注,游戏 IP 衍生得到长足发展。2017 年故宫博物院 与腾讯人气手游《奇迹暖暖》达成长期合作,以更开放的姿态展示国潮;2019 年, 美妆品牌 MAC 与《王者荣耀》联名提出系列定制口红,将游戏中最受欢迎的五 位女英雄和不同口红色号一一对应。同年,LV 与《英雄联盟》联名款虚拟人物皮 肤上线,开创奢侈品品牌与游戏 IP 合作的先例;2020 年,百事可乐无糖“超敢” 携手知名游戏 IP《英雄联盟》女团 KDA 推出合作系列限量罐及联名礼盒;2021 年,经典 IP《摩尔庄园》手游上线初期,与“草莓音乐节”跨界合作,并联动“新 裤子乐队”推出“摩尔庄园×新裤子乐队全息演唱会”,同年,《欢乐斗地主》与 汉堡王定制王炸套餐上线汉堡王“5·18 王炸节”,联合中国邮政推出《欢乐斗地 主牛年生肖邮票》;2019 年至 2022 年 6 月,《王者荣耀》与“十三余”共同推出 29 款汉服,输出具有王者特色的爆款服饰,跨界营销打开小圈市场,寻找新增量; 2023 年 8 月,知名厂商 AMD 为消费者带来《星空》限量版硬件「Radeon RX 7900XTX Starfield Limited Edition」和「Ryzen 7 7800X3D Starfield Limited Edition」,采 用了《星空》同款 NASA PUNK 风格,白色主体加彩色元素点缀,充满科技感。

游戏 IP 本身具备强大的文化属性及用户影响力,与知名品牌的强强联手,将助推 IP 流量价值的进一步扩大,实现玩家增长、活跃提升和生态扩展,并有望在未来 带来更大的经济效益。

、注重文化推广,IP 和中国文化相互促进

游戏推动文化交流,增强国民文化自信。据伽马数据《2021 中国自研游戏 IP 报 告》显示,在我国 TOP50 自研游戏 IP 中,有 56%的 IP 题材包含中国文化。

游戏产品推动中华传统文化发展,文化联动赋予游戏 IP 更多内涵。游戏 IP 的文 化联动布局广泛:线下侧,实体化联动场景涉及博物馆、音乐戏曲、非物质文化 遗产等多个领域;线上侧,游戏公司将文化内容和游戏内容深度融合,推出专项 道具、皮肤、角色等游戏内容,并给予短视频、KOL 等大量资源推广。

线下线上的 IP 联动,有利于提高用户对中国文化的认知,也有助于提升游戏内容 框架的丰富度。当前,部分不含中国文化背景的游戏产品也在尝试通过自身的影 响力参与到文化联动相关的活动中,以求在国产文化的加持下,形成更加深厚的 游戏内容底蕴。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

游戏产业年终报告总结 第2篇

当前,游戏产业已经形成了多元化的盈利模式,为游戏玩家创造快乐的同时,也 在不同方向上拓宽自身的盈利渠道。

、买断制

买断制指用户只需在购买游戏时支付一次费用,便可永久使用游戏后续所有更新的软件服务和游戏内容,无后续强制消费。买断制多见于单机游戏中,常见的 PC 端游戏《Cyberpunk 2077》《霍格沃茨之遗》《双人成行》,手机端游戏《纪念碑谷》 《地下城堡 2:黑暗觉醒》等均采用买断制付费模式。 在买断制下,由于游戏厂商的收入和游戏销量强挂钩,游戏宣发、质量和口碑便 成为了吸引玩家消费的重要因素。买断制游戏通常具有强口碑效应,在一款游戏 获得成功后,其 IP、制作人或制作厂商均会收获市场较高的评价与期望,并为其 续作带来更大的商业价值,如宫崎英高和 FromSoftware 的“魂”系列,小岛秀夫和 Konami 的“合金装备”系列以及动视的“Call of Duty”系列。

、额外内容付费制

额外付费内容分为 DLC(Downloadable Content)和 MOD(Modification),多见于 单机游戏中。DLC 一般指官方在游戏发售后陆续推出的追加付费下载内容,而 MOD 多为民间玩家为了提高游戏的可玩性而对游戏做出的免费/付费修改,两者 均包括但不限于皮肤、武器、虚拟资产、剧情和地图等。 官方 DLC 的推出大多是新增关卡/玩法、补全剧情、提供游戏内皮肤等形式,端 游侧,如卡普空《Monster Hunter:World》的 DLC《IceBorne》,新增了勾爪软化 玩法并与怪物猎人前作形成怪物联动;FromSoftware《Dark Soul 3》的 DLC《Ashes Of Ariandel》及《The Ringed City》补全了游戏整体世界观剧情;Expansive Worlds 《TheHunter:Call of the Wild》的 DLC《Greenhorn Bundle》为玩家提供了以现金 购买游戏内道具的渠道。手游侧,ZeptoLab《割绳子》的 DLC《魔术盒》《玩具盒》 塑造了多样化的游戏玩法,巨人网络《月圆之夜》的 DLC《木匠的抉择》《愿望之 夜》等为玩家提供了更多的游玩模式及角色的选择。

民间 MOD 的推出则偏向于对剧情内容的修改、对游戏角色、皮肤、NPC 的替换 /魔改以及对游戏玩法的调整等。通常游戏 MOD 会通过 NEXUSMODS、 GameBananas、Steam 创意工坊等头部平台,分为免费 MOD 和付费 MOD 两种模 式发布,其中免费 MOD 为大多数 MOD 的采用形式,付费 MOD 则是因为内容特 性问题饱受争议。2015 年 4 月,Valve 曾联合 Bethesda,试图借助《上古卷轴 V: 天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的 Steam 创意工坊功能“推广”付费 Mod,最 终因玩家的大量负反馈而宣告终止。2017 年,Betheda 抛开 Valve 卷土重来,于 《辐射 4》(Fallout 4)中再次推动付费 MOD 的下载和使用,得到了部分主机平台 玩家的认可。

、时长(包月)收费制

时长收费制即根据玩家的游戏时间进行收费,通常以点卡为媒介。2001 年《万王 之王》国内问世,代理商华彩软件采用了两种收费模式,18 元的月卡和 18 元的 人物卡,为国内后续推出点卡收费奠基。此后,由华义代理的日本回合制网游《石 器时代》推出的 WGS(计点收费)系统,以按分钟计费的模式,正式开启了国内 玩家的点卡收费新时代,后续相继推出的《热血传奇》《大话西游》《天堂》《魔兽世界》及运营至今依旧火爆的《_:晨曦》《梦幻西游》《_网络版 3》均采用点卡收费制度。 点卡收费游戏大多不含有影响游戏平衡性的商城内购,游戏资源基本源于玩家在 游戏中花费时间后的产出,游戏相对公平。点卡游戏缺点也较为明显,先付费再 游玩的高门槛模式先行对玩家进行了一轮筛选,部分游戏为消耗点卡时长,而设 计的强行拉长游玩时间的流程也会造成玩家流失,故而点卡制收费的游戏非常考 验厂商的长线运营能力。

、增值道具付费制

增值道具付费制是目前国内主流游戏的付费模式,游戏免费下载登录,主要以游 戏中的道具、商城、内购等方式进行盈利。

2004 年,在国内游戏市场热门游戏均为点卡制收费的时代,_将韩国道具 付费网游《_》引入国内,成为我国免费游戏的先驱,随后《热血江湖》《征途》 《_》等免费游戏陆续推出,开启了免费游戏时代。

当前国内市场多数游戏均为免费游戏,以腾讯系为例,《地下城与勇士》的时装及 增幅券购买、《穿越火线》的英雄角色和英雄武器、《天涯明月刀》的上班族减负 令和坐骑、《王者荣耀》的皮肤等均为游戏商城内购道具。

增值道具付费模式下,由于游戏本体免费,降低了玩家的进入门槛,带来极高的 初期用户增长潜力,并且给予了玩家充分的自主决定权,玩家可以不限时间地体 验游戏,再决定何时付费。道具付费缺陷也较为明显:首先,在 PVP 玩法为主的 游戏中,付费道具如有着高额游戏玩法、数值加成会极大影响游戏平衡性,对游 戏竞技生态造成破坏;其次,免费游戏长线运营需要较高的运营成本,道具付费 作为游戏长线运营的主要收入来源,一旦道具设计出现偏差,极易带来玩家的大 量流失,ROI 不匹配导致游戏停运的风险。

、会员制

会员制主要玩家为购买会员或订阅服务后,会带来相应的游戏内特权、每日免费 道具、商城内购优惠等多方面的增值服务。

2000 年 11 月,被腾讯自称为“中国互联网历史上第一个增值服务”的 QQ 会员制诞生,QQ 会员具备网络收藏夹和好友列表保存等功能,为 QQ 的“钻石”会员增值 服务体系揭开帷幕,如后续腾讯推出的 QQ 宠物粉钻,能为 QQ 宠物提供每天一 次的免费用餐和清洁服务、并拥有游戏内商城购物优惠等特权;QQ 游戏 VIP 蓝 钻,拥有游戏中踢人、优先进入人满房间功能;DNF 黑钻,能增加玩家单日游戏 内疲劳值及游戏内每日礼包等。 网易于 2017 年 11 月也推出了超级会员服务,玩家可以通过 328 元/年的价格获得 超级会员资格。当玩家成为超级会员后,不仅可以获得会员专属头像框标识等会 员外观,还具有客服专线、相对于普通会员的积分折扣、游戏特权(如组队奖励 提升等)、新游充值返利、见面礼等专属礼包、会员折扣商城等多重游戏内福利。 网易超级会员发布半年内,注册用户突破 1000 万,构建了庞大的玩家生态圈。

国内手游头部厂商也针对不同的游戏类型,推出了多元化的会员付费服务。如巨 人网络的《球球大作战》纪念版会员,拥有专属炫彩昵称、聊天气泡等特权;恺 英网络《全民江湖》星耀勋章会员,能提升角色四维属性,并提高打怪经验和装 备爆率,三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、吉比特《一念逍遥》等游戏也上线了 相应的会员等级制度。

、抽奖制

日本游戏发明了 Gacha(抽奖)制,类似于开盲盒,玩家希望得到游戏内的特别稀 有的道具/装备/皮肤,这类型的物品没有其它渠道可以获得,需要不断充值进行类 似开箱子、转轮盘、扭蛋、抽奖、开奖、抽卡等开盲盒的操作获取。 抽奖制现已广泛运用于各类型游戏中:端游侧,如 Valve《CS:GO》 “宝箱+钥匙” 开箱机制、腾讯《英雄联盟》福袋抽取限定皮肤活动、蓝洞《PUBG》“黑货箱+武 器升级”系统;手游侧,网易《阴阳师》画符抽取 SSR 式神;米哈游《原神》《崩 坏:星穹铁道》卡池英雄抽取、中手游《奥特曼:集结》抽取奥特曼角色/形态等。 部分抽卡机制已在斗鱼、抖音等直播平台形成了“代抽”直播生态。

抽卡模式高度迎合了玩家的投机心理,因为道具掉落的几率是随机的,这就导致 玩家获得优质道具的几率可能是无限小的,但是凭借玩家难以抵挡“抽签”这种结 果随机的传统娱乐的魅力,玩家仍有极大的意愿进行充值付费。当前,抽卡模式 已经成为网游营收的重要来源。

、通行证制

通行证全称 Battle Pass(有的为 Season Pass),是游戏内推出一个通行计划,玩家 可以在购买计划后通过进行游戏活动来获得丰厚的计划奖励,部分通行证不需要 购买通过长时间游玩游戏也可以获得少许的免费奖励,是近几年间从端游风靡到 手游的万金油变现模式。 通行证模式起源于 2013 年,Valve《CSGO》第一个大行动“回馈大行动”,以及 《DOTA2》的 Ti3 国际邀请赛互动指南(现“勇士令状”)。 “回馈大行动”中,《CSGO》玩家可以花费 美元购买一张通行证获得一个大行动币,并通过游玩大行动地图来升级自己的大行动币,最高可提升为金币,活动 一推出便收获玩家广泛好评,并在玩家的请求下,“回馈大行动”结束时间延长了 一个月,同时大行动模式也延续并发展了下去,成为了《CSGO》中重要的盛宴活 动。

《DOTA2》Ti3开启的国际邀请赛互动指南,是“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”。 每个玩家花费 美元购买互动指南后,ti3 的总奖金都会增加 美元,而当总 奖金达到一定数额时,所有购买互动指南的玩家都将获得相应奖励,这些奖励包 括了限量战斗加成、游戏界面皮肤、动作、全新的不朽以及选择《DOTA2》下一 个更新英雄的权利等。在 Ti6 时,互动指南升级为了“勇士令状”(Battle Pass),玩 家可以通过完成任务或是氪金提升勇士令状等级,获取该等级阶段的道具奖励。

当前玩家们所熟悉的通行证模式,主要来自 Epic Games《堡垒之夜》(Fortnite)2018 年推出的 Season Pass 系统。《堡垒之夜》将通行证计划进行了细分的升级,提供 了远超购买价格的丰富奖励,并将升级通行证的方式确定为了达成游戏游玩的各 种条件,同时让不购买通行证的玩家也能获得微量的奖励,同时,没有购买通行证的玩家还可以“先上车后补票”,在通行证等级升满后再购买同样能直接获得所 有等级奖励。通行证模式助力《堡垒之夜》2018 年 4 月/5 月分别达成收入 亿美元,覆盖了近 7 成的游戏玩家,且游戏玩家活跃度也获得了极大的提升,为 众多缺少氪金变现手段的竞技游戏提供了新的思路。 此外,不同类型的游戏对于通行证的设计也不尽相同,越依靠通行证创收的游戏, 奖励物品越丰厚,而通过道具内购或 Gacha 抽卡来增加收入的游戏,通行证奖励 往往在及格线上。如《永劫无间》《APEX》《使命召唤 19》,通行证奖励丰厚且会 返还大量的游戏货币,在理想化的情况下,几乎购买了一个通行证以后,依靠通 行证返还的奖励,通过长时间游玩游戏,便可以原价 10%的价格或免费的方式, 购买下一赛季通行证。

通行证模式能在提高用户留存率和日均游戏时间,让愿意花费时间的用户在这条 游戏船上绑的更牢,让普通用户在游戏上花费的时间精力更多,从而提高用户的 生命周期价值,增加用户游戏忠诚度。并且,一代代通行证不断迭代也为游戏带 来了周期性的收益。而通行证逐渐演变出的分级方式,也分层次满足了不同消费 的玩家群体需求反馈。免费玩家领取微量的免费奖励,普通通行证玩家领取大量 丰厚奖励,而高级通行证玩家则在丰厚奖励之外附加了少许的其他两个玩家群体 所不能拥有的特殊奖励,且往往还伴随着一定的通行证等级提升,如《PUBGP》 第 25 赛季“阿斯顿马丁通行证”豪华版(附带 20 级等级+5 个额外宝箱和 500 代 币)。不过通行证分级的标准需要十分的谨慎,如果相差过大或过小,对游戏也有 可能产生一定的负面影响。

、广告植入制

广告植入制作是游戏 To B 的盈利机制,通过在游戏内某些环节内置广告,或推出 广告相关的道具,以实现品牌推广作用。广告植入分为多种形式,常见形式如下:

1)剧情植入:在剧情动画的各个环节植入品牌广告,如小岛秀夫《死亡搁浅》的 过场动画中植入的“魔爪(Monster)”能量饮料等。

2)道具植入:在游戏内购道具、角色等发起联名,嵌入品牌广告。如 2K Games“NBA2K”系列中植入的能量恢复道具“佳得乐”,腾讯《英雄联盟》中亚索 皮肤植入潮牌“Aape”等。

3)机制植入:在闯关类游戏中,失败后观看植入广告获得复活/增加次数机会,例 如 4399《元气骑士》和北京简游《羊了个羊》等游戏均采用该种广告植入形式。

4)游戏界面广告位模式:在游戏固定界面布置滚动广告位,或在游戏内设置广告, 如《PUBG》准备界面的滚动广告及网易《荒野行动》的游戏内嵌广告。

游戏产业年终报告总结 第3篇

2023 年上半年,中国自研移动游戏海外市场收入前 100 的游戏中,策略类(含SLG)占比 ,同比下滑 ;RPG 类占比 ,同比上升 ; FPS 类占比 ,同比下滑 ;MOBA 类占比,同比上升月 。 国内收入前 100 位移动游戏中,MOBA 占比 ,,同比上升 ;FPS 类 占比 ,同比上升 ;RPG 类占比 ,同比下滑 。以上三 者合计 ,同比微辐上升 ,前三类型基本不变。休闲类份额增大, 单列分类,主要由《蛋仔派对》和《弹壳特攻队》两款产品贡献,RPG 类产品流 水市场份额下滑较大。

综合来看,海外策略类(含 SLG)收入最高,国内 MOBA 类收入最高,而 RPG 类和 FPS 类在国内外收入均位于前三名。2023 年 1-6 月海外前三类型共占比 ,2023 年 1-6 月国内前三类型合计占比 。其次是回合制 RPG 类、 SLG 类、休闲类、棋牌类、捕鱼类、卡牌类和放置类(自走棋)游戏;此外,还 有 SIM 类、ACT 类等。

RPG 角色扮演类

RPG(Role-Playing Game)角色扮演游戏,即指玩家扮演某一特定角色或是扮演 某一群指定角色进行游戏,可细分为 TRPG(桌面角色扮演)、RPSG(角色扮演模 拟)、SRPG(策略角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)以及 MMORPG(大型多人 在线角色扮演)等多种类型。

FPS 射击类

广义的 FPS 统称射击类游戏,分为两大类:FPS 类和 TPS 类。 FPS(First-person shooting game)类,也就是第一人称射击游戏,玩家只能看到自 己所操控角色的手臂、手腕、和枪械部分,无法看到角色的脸部、腹部、以及全 部身体。在第一人称模式下,玩家身临其境,以主观视角进行射击,通过体、视 觉双重冲击来体验游戏,增强游戏的主动性和真实感,如《彩虹六号》《使命召唤》 《CS:GO》等。 TPS(Third-person shooting game)类,即三人称射击游戏,正常战斗的情况下, 玩家可以看到所操控人物的后背,头部,以及整个身体,同时也能看见整个枪械 的结构,并且通常还有战术动作元素,比如靠近掩体、战术翻滚、滑行等,更强 调动作感,可 360 度全方位观察角色、周围环境及弹道,实现动作和枪战完美结 合,消除第一人称盲区。如《幽灵行动》《遗迹 2》等。 早期 FPS 更关注屏幕光线的刺激和简单快捷的游戏节奏,随着游戏硬件的逐步完 善和结合,游戏在剧情内容上变得更加丰富、画面制作上更加精美、音效设计上 更加立体、操作体感上也更加逼真。 目前热度较高的射击类游戏均可根据需要调整视角,例如《和平精英》、《PUBG》 等,因此玩家习惯将射击类游戏统称为 FPS 游戏。

MOBA 类

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,即多人在线战术竞技游戏,又称 ARTS(Action Real-Time Strategy)动作即时战略游戏。双方玩家采取不同战略在 特定地图中通过团队协作取得胜利,相比传统 RTS 游戏,MOBA 游戏更偏向休闲 娱乐,对玩家的操作要求远低于 RTS 游戏,吸引大量难以适应 RTS 游戏大规模高 操作要求的玩家。 端游侧,《DOTA》《风暴英雄》《LOL》《英魂之刃》《梦三国》《三百英雄》《Battle rite》等,均属于 MOBA 类别。 手游侧,《王者荣耀》是最成功的一款 MOBA 类推塔游戏,稳居 2022 年全球移动 游戏收入、2023 年 1-7 月份全球移动游戏收入排行榜榜首。此外,MOBA 手游还 有《决战!平安京》《英雄联盟手游》《梦三国手游》《野蛮人大作战》等。

SLG 类与 RTS 类

SLG (Simulation Game)游戏,即策略游戏,玩家需要应用策略与电脑 AL 或者 其他玩家进行对战,玩家可以自由的对抗敌人,达到游戏所要求的目标。策略游 戏在发展过程中,慢慢的演变成为一种玩法相对固定的模拟类游戏。 策略游戏拥有非常重要的共同准则,即 4X 准则——探索、扩张、开发、消灭 (Explore、Expand、Exploit、Exterminate),类型可分为即时制与回合制两种。 当前 SLG 游戏更多偏向于回合制或类回合制类型,如端游的《英雄无敌》《火焰 纹章》《三国群英传》《三国志》《文明》等,手游的《列王的纷争》《万国觉醒》 《率土之滨》《旭日之城》等。

而即时制策略游戏,市场上更多将其命名为 RTS(Real-Time Strategy Game)游戏, 游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制类型,玩家在游戏中经常会扮 演将军,以上帝视角进行调兵遣将的宏观操作,并通过策略和高 apm 操作达成游 戏胜利。RTS 游戏包括《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》《命令与征服》《魔 兽争霸》、《沙丘》、《战锤 40K》等。

棋牌、卡牌和放置类

棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏。常见的棋盘游戏包括围棋、象棋、国际象棋、军 旗、黑白棋、五子棋、飞行棋、麻将等。常见的牌类游戏种类有德州扑克、21 点、 掼蛋、空当接龙、斗地主、拱猪、桥牌等。

卡牌游戏又称纸牌游戏。狭义上的卡牌游戏指以集换式(可自由交换买卖)为核 心玩法的卡牌游戏;广义上指有大量卡牌和抽包等设计的游戏,此处仅以狭义的 卡牌方式说明。TCG(Trading card game),即集换式卡牌游戏,以收集卡牌为基 础,游戏者需要通过游戏内自带,或购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据 自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,同其他玩家进行策略 对战,如《万智牌》《游戏王》《炉石传说》《宝可梦卡牌》等。

此外,卡牌游戏在单机领域也形成了诸多 PVE 模式分支。如《杀戮尖塔》《怪物 列车》《王牌与冒险》《月圆之夜》等。

放置类游戏是一种只需要将卡牌或棋子放置在棋盘上,游戏就会根据系统的一系 列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型,如《傲天三国》、《懒人石器》、 《无尽大冒险》等。此外,《王者荣耀》和《英雄联盟》也在游戏内推出自走棋模 式,该模式属于放置类游戏。

捕鱼类游戏

捕鱼游戏以捕鱼为目的,发射炮弹以一定概率捕获不同等级的鱼,并获得相应金 币奖励。鱼种越稀有,捕获概率越小,金币奖励越丰厚。游戏操作简单,以其浮 夸的美术设计和玩家的赌徒心理吸引玩家。由于捕鱼游戏有赌博性质,2019 年国 家_宣布停发捕鱼类游戏版号,并且加强对已有的捕鱼产品管理。当前 国内头部捕鱼游戏包括途游的《途游休闲捕鱼》《捕鱼大作战 3D 版》,以及姚记科 技的《指尖捕鱼》《捕鱼炸翻天》《姚记捕鱼》等。

轻休闲类游戏

轻休闲游戏是相对于中重度游戏而言的游戏种类,一般指操作简单、容易上手且 不涉及复杂规则和大量脑力投入的游戏。其核心玩法简单、画面风格简洁、游戏 时间碎片化。在轻休闲游戏中,用户可以更容易地获得游戏带来的放松和愉悦体 验,因而休闲游戏的受众更为广泛,是一种老少咸宜的休闲娱乐工具。 休闲类游戏可细分为休闲竞技、休闲模拟和益智解谜三大类型,休闲竞技指轻量 级的竞技游戏,如《球球大作战》、《蛋仔派对》等;休闲模拟指轻量级模拟游戏, 如《全城跑酷》、《小小首富》等;益智解谜类包括答题、绘画、消除、解谜等小 游戏,如《2048》、《开心消消乐》等。

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