2020年娱乐行业总结(汇总3篇)

山崖发表网工作总结2024-02-27 11:27:4016

2020年娱乐行业总结 第1篇

至于游戏本身做不完其实没关系,游戏发售之后再出更新就行。这种类似国产流量电影与国内「期楼」的策略在游戏发售前能为游戏带来最佳的曝光与「口碑」,但在无疑也是一场「豪赌」:赌的是自己能对否在玩家大面积差评之前把游戏做完。

遗憾的是,2077没能做完。

潮水般的差评迅速席卷了CDPR,即使不少玩家依然对「波兰蠢驴」抱有希望,但海量的退款请求仍是CDPR必须面对的难关。游戏开发需要时间与金钱,但随着退款邮件的到来,CDPR必须在退款与资金投入之间做出平衡。这种「两难全」的局面不仅为2077的前景带来了不确定性,同时也在消耗着CDPR凭借巫师系列获得的口碑。

「不做游戏,只搞营销」的策略,一次次的挑战了玩家的底线,不仅将CDPR过去的口碑付之一炬,也为游戏界做出了错误的榜样。可以预见的是,未来将会有越来越多的游戏选择这种「先营销再制造」的开发模式。毕竟只要游戏不下架、热度不下降,肯定还有玩家会继续购买,无人深空就是最好的例子。至于我们什么时候才能玩到完整版的2077,恐怕就连CDPR自己也给不出说法。

作为今年游戏界的风暴中心,上述四款游戏在不同的领域都可以说「走了些弯路」。但如果将它们放在一起,不难发现四款游戏其实都有一些「共同点」:他们都有着极为出色的营销团队,但正是营销与游戏实物之间的落差,让玩家无从适应。随着游戏社群影响力的逐步提升,营销取代了游戏质量,成为了不少开发者的「工作重点」。

但玩家真正想要的不是联名显卡或其他周边,我们之所以愿意乖乖掏美元,为的是引人入胜、独一无二的游戏体验。营销只不过是发售前的「前菜」,游戏质量才是重中之重。过去我们也见过不少靠着营销「一夜成名」的游戏,但他们火得快,「凉得更快」。希望2021年的游戏市场可以一改过去「重营销、轻品质」的不良风气,为玩家带来真正的乐趣。

2020年娱乐行业总结 第2篇

中国娱乐与社交应用的全球化之路

目前来看,全行业维持乐观增长,中国社交应用增速超全球平均水平。从区域市场上看,中国的市场份额在美国、拉美、印度和东南亚均呈现增长状态,其中娱乐应用在美国和拉美市场表现突出,而社交应用在印度、拉美和东南亚份额高企。

从买量上来看,对比中国和美国、拉美、印度和东南亚四个区域市场,我们发现在印度、美国和拉美市场,娱乐领域中国应用的总体买量程度高于当地其他应用;社交领域的竞争要小一些,中国应用的买量程度在印度、美国和拉美低于当地其他应用。

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2020年娱乐行业总结 第3篇

也可能是因为胜利目标的缺失,不少初次接触动物之森的玩家在游戏里「失去了方向」:他们在淘宝上买设计图、买收集品甚至是「买卖人口」,通过现实金钱交易(业内也叫RMT或Real Money Trade,是绝大多数游戏都在用户守则里明令禁止,但有无法完全封堵的行为)的方式,在一款不能氪金的的游戏里「成功氪金」。他们虽然在在半小时内就赶上了普通玩家一周的进度,但却因为赶时间错过了动森系列的游戏核心——与朋友在岛上度过美好时光。

动森在国内的表现,其实从侧面证明了一个论点,那就是「营销无法改变一款游戏的命运」,或者说「营销无法造神」。发布之初的动森凭借玩家们的口口相传,确实获得了不错的成绩,也勾起了不少从未接触主机游戏或买断游戏的玩家的兴趣。

但这依然无法改变动森「慢热」的本质;在开玩48小时,新游戏的兴奋逐渐退去后,玩家难免会将其与自己喜欢的游戏做对比,当中的落差也会显现出来。当玩家意识到这款游戏「也就这样」的时候,他们的内心自然会做出选择。

《最后的生还者2》

接下来我想说的是一款备受争议的游戏,有的人认为这是今年的「神作」,但有的人对此却并不买账,并认为这是「狗尾续貂」的「粪作」。没错,我们来讲讲《最后的生还者2》的事情。

《最后的生还者2》之所以会被网友口诛笔伐,在我看来可以分为以下几个方面:

游戏的故事剑走偏锋。由于编剧团队更替,《最后的生还者2》采用了一个非常极端的方式对故事进行衔接,并强行让一位前作中备受欢迎的人物「杀青」。主要人物「死亡」并不是让人难以接受的事情,无论是文学作品还是影视作品中我们都有见到。《最后的生还者2》之所以引起了部分玩家的反感,主要还是因为新的编剧团队「抹杀」前作为玩家建立的人物形象。「强扭的瓜不甜」,在激怒玩家边缘疯狂试探的故事自然无法获得玩家的认可。

除此之外,在玩家还没完全消化人物的离去时,游戏还强行违背了玩家意愿,让玩家做「他们不喜欢的事」。「不让玩家做选择」是线性剧情不可避免的特性,但既然编剧团队「帮玩家做选择」,那也应该体现出自己的诚意,将自己带入到玩家群体中,让他们对接下来的剧情感到满意,而不是把一个因人而异的价值观灌输给玩家。

为了迎合西方世界的「政治正确」,编剧团队在故事编排与人物设计上也添加了太多「无意义」的细节。其实在我看来这无可厚非,出于对销量的考虑,为特定市场做一下「专门优化」并不是什么大问题。但如果没掌握好力度,整个游戏就会顾此失彼,更不用说《最后的生还者2》的故事本身就引人争议了,在这种情况下还将精力放在「政治正确」上,玩家自然不会买账。

尽管《最后的生还者2》的故事备受争议,但如果我们冷静下来放下球棍,其实这款游戏身上也有不少可取之处的。首先,尽管这个故事本身不怎么样,但《最后的生还者2》确实把故事交代得很清楚。无论开发、美术与宣发对这个故事是否满意,他们却是都尽忠职守,原汁原味向我们展现了《最后的生还者2》这个注定要让人「火大」的故事。从引擎、材质到交互、优化,《最后的生还者2》都对得上当代3A大作的表现。换个说法大家可能会比较好理解:尽管作曲家写的曲子很烂,但乐团的表现依然无可挑剔。

《最后的生还者2》两极化的口碑其实也暴露出长久以来的问题,那就是游戏媒体与游戏玩家之间的矛盾。很多时候,媒体都处于一个身不由己的定位:即使没有收钱,评价一款游戏时也要「照顾开发商的情感」;否则一旦被移出「媒体清单」,将无缘提前拿到游戏,之后任何评分活动也无法正常开展。即使「秉公执法」能带来公信力,但在游戏领域,再强的公信力也无法比得上「时效性」。

同时游戏评分也是一个融合了主观与客观的评价系统。游戏故事与叙事手法无疑是主观的,但画面表现、交互体验等方面面却又非常客观,媒体要平衡主观与客观的占比。但玩家不需要——大多数玩家都没有一套完整的评价体系,他们只能基于自己主观的感受对游戏进行评价。也正是这种评判方法的差异,造就了《最后的生还者2》那天壤之别的评价分数。

《原神》

除了《最后的生还者2》,今年我们还迎来了另一款评价高度分化的游戏,那就是「大名鼎鼎」的《原神》。这款来自米哈游的游戏可以说自立项之日就备受争议,有人为他贴上了「抄袭塞尔达」的标签,有的则认为这是极少数「成功出海」的「国产之光」。

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