u3d总结(合集4篇)

山崖发表网工作总结2024-02-23 22:53:5826

u3d总结 第1篇

动画用于在特定层级视图中移动和旋转所有游戏对象。这些移动和旋转大多数都是相对于其父项完成的,但是层级视图的父游戏对象没有父项,因此它们的移动不是相对的。此父游戏对象也可以称为根 (Root),因此其移动称为根运动 (Root Motion)。

重要注意事项!在 JohnLemon 预制件的层级视图中称为根的游戏对象指的是其骨架的根,而不是实际的根游戏对象。根游戏对象是 Animator 组件所在的任何游戏对象,在本例中,该游戏对象称为 JohnLemon。

在 Animator 组件上启用了 Apply Root Motion,因此根在动画中的任何移动都将应用于每一帧。由于 Animator 正在播放 Idle 动画,没有移动,因此 Animator 不会施加任何动作。那么,为什么 JohnLemon 游戏对象会移动呢?这是因为 Animator 的更新模式 (Update Mode)

u3d总结 第2篇

1.  ();  //创建一个u3d固有对象,如方块,球,胶囊体等等

2.  (xx);   //实例化一个自定义的对象,预制对象

3. (_xx_)   //查找一个游戏中存在的对象

4. (xx);  //摧毁游戏中存在的对象,还有一个重载 (xx,delaytime),即延迟多久摧毁游戏对象。

4.  基本游戏对象的操作。

u3d总结 第3篇

要创建 Animator 过渡,请执行以下操作:

1. 右键单击 Idle 状态,然后选择 Make Transition。此时将开始一段跟随鼠标光标的过渡。

要完成过渡创建,请单击 Walk 状态。

2.您的角色需要能够从行走中恢复为空闲状态,因此请重复此过程以创建从 Walk 到 Idle 的过渡。 状态机应如下所示:

3.状态机现在可以在两段动画之间进行过渡,但是尚不知道何时进行过渡。还记得创建的 IsWalking 参数吗?此参数用来确定状态机应当切换动画还是保持不变。

通过单击连接线选择从 Idle 到 Walk 的过渡。

4.在 Inspector 中,查看该过渡的设置。第一项需要更改的设置是 Has Exit Time 复选框。

如果 Has Exit Time 为 true(启用此复选框),则在经过一定时间后,将自动进行过渡,并且状态机将播放下一个状态。在此游戏中,控制过渡的时间很重要,因此请禁用 Has Exit Time 复选框。

在 Inspector 窗口的更下方,现在将显示一条警告消息:“Transition needs at least one condition or an Exit Time to be valid, otherwise it will be ignored”。由于您刚刚禁用了 Has Exit Time 复选框,因此目前没有理由进行此过渡。您需要添加一个条件以提供过渡。

u3d总结 第4篇

您仍然需要告诉 JohnLemon 预制件这是它应该使用的 Animator Controller:

1.在 Project 窗口中,选择 Assets > Animation > Animators,然后找到 JohnLemon Animator Controller。

2.在 Hierarchy 中选择 JohnLemon 游戏对象,然后将 Animator Controller 拖动到 Inspector 中 Animator 组件的 Controller 属性。这是非常重要的一步;没有它,JohnLemon 将无法移动。

3.单击 Scene 窗口右上角的 Save 按钮(可能需要选择 Scene 选项卡才能执行此操作)。

现在,JohnLemon 预制件的每个实例都已更新以包含您所做的更改。

显示全文

注:本文部分文字与图片资源来自于网络,转载此文是出于传递更多信息之目的,若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请立即后台留言通知我们,情况属实,我们会第一时间予以删除,并同时向您表示歉意

点击下载文档

文档为doc格式

发表评论

评论列表(7人评论 , 39人围观)

点击下载
本文文档