游戏策划工作计划模板素材 第1篇

一、简介本次工会活动是庆五·一劳动节趣味运动会,以工会小组为单位组织公司职工参赛,每位工会小组成员参赛项目不能超过两项。工会小组负责人需要在周二中午下班前把小组具体参赛职工的名单和参赛项目交到工会。

召开时间:5月1日上午九点至下午五点。

召开地点:xx县体委。

具体小组及负责人:

江东家园项目组()地王国际项目组()丽家湾项目组()药监局项目组()公司领导组()工会代表组()工作人员:各位工会委员。

考勤:。

统计:。

发放礼品:。

裁判:、。

二、趣味运动会运动项目1、乒乓球投篮:各个工会小组选派4位职工参赛,每人有5球的机会,把乒乓球投进塑料垃圾桶中,投篮距离为5米,计算4位职工的投中的总数,评出一、二、三名。

2、足球射门:各工会小组选派3位职工参赛,每人有5球的机会,把足球踢进球门即可(距离约为半个篮球场的长度),计算3位职工的进球总数,评出一、二、三名。

3、踢毽子:各工会小组选派3位职工参赛,不限时间,计算一次所踢的个数,然后计算三位职工的总数,评出一、二、三名。

4、跳绳比赛:各工会小组选派4位职工参赛,其中两人负责挥绳,其他2人跳绳,2位职工都必须能跳绳,可以2人同时,也可以分先后,由裁判负责数数,每小组有两次机会,取数量多的一次,评出一、二、三名。

5、除参赛职工外,其他职工需要到场,将由工会和工会小组组长共同考勤。

三、奖品每位参赛职工每参加一项可以领取一份奖品,按工会小组统计的参赛名单和参赛项目发放。请各位工会小组长将参赛名单在比赛结束后交到罗峥荣处,并领取奖品。

本次趣味运动会的比赛结果和出勤情况将纳入公司工会小组评比中,请各工会小组踊跃参加。

xx县仙厦建筑公司工会委员会x年4月20日庆祝五一劳动节活动记录时间:x年5月1日地点:xx县体委组织:xx县仙厦建筑公司工会活动内容:

为庆祝五一劳动节,丰富职工生活,由公司工会组织召开庆五·一劳动节趣味运动会。

九点各参赛小组到县体委足球场集合列队,由工会主席致运动会开幕词,之后由各参赛小组负责人组织按参赛项目进行比赛,各裁判分配到位。中午所有小组到陵园路香满楼酒家会餐休息。

下午继续各项比赛至下午四点所有比赛结束。四点十分进行颁奖典礼。四点半由刘主席致运动会闭幕词。

游戏策划工作计划模板素材 第2篇

游戏名称:快乐的赤脚游戏

游戏目标:

1、探索赤脚在沙中河水中游戏的方法,体验赤脚游戏的乐趣。

2、懂得赤脚游戏的好处,游戏中能克服困难,注意安全。

游戏准备:

玩沙池和玩水池。

游戏过程:

1、引发幼儿赤脚游戏的兴趣。

夏天时人们愿意赤脚走路游戏,想想看,光脚游戏有什么好处?

2、玩沙游戏。

(1)幼儿赤脚在沙上走,说一说自己的感受。(麻麻的软软的感觉,碰到小石子有点痛的感觉)。

(2)踩脚印。用脚在沙上踩出各种脚印,并与小伙伴交流自己的作品。

3、玩水游戏。

(1)幼儿赤脚在水里走,说说自己的感受。

(2)玩水球。

4、结束。将脚洗干净,擦干净回班。

游戏策划工作计划模板素材 第3篇

一、活动主题:领略自然风光,加强班级同学情感交流

二、活动时间:xx年3月31日(星期四)

三、活动人员:计应一二班

四、活动地点:长沙世界之窗

五、活动目的:阳春三月,春意盎然,大自然正慢慢地在和煦的春风的吹拂下苏醒。百花盛开,新叶舒展,好一派风光,令人陶醉之中。为增强班级凝聚力,体现团结友爱的团对精神,让商都在新一年中体现新的活力,以积极向上的面貌学习态度,我们将开长沙世界之窗一日游,在走进大自然自然美好风光的同时,让经过一个寒假期后显得有些生疏的员工们走进彼此。

六、活动安排

(一)前期策划准备工作

1、为保障全体员工们的利益与安全,最好是一起出发,禁止单独外出,相伴而随行

2、与相关旅游地做好充分的沟通工作,了解此次春游路线与行程、价格,就相关的各类事项达成共识,班干部负责好各班的同学人数,避免遗漏

3、召开全体会议。下达消息讲解春游当天的行程,让全体同学对行程有大致的了解。同时提醒全体同学们出行时应该注意的问题,例如不要私自离队独立行动,注意人身财产安全等。

4、完成活动当天工作人员的安排,维持春游当天的秩序。

5、商量好价钱后,出游经费来源为aa制,由同学们各自出钱

6、负责人应当提前了解有晕车症的全体员工,并做好相应的措施准备。

7、在行车过程中车上娱乐活动安排,如猜谜游戏、歌曲大pk等,及时调节气氛,避免车上冷场现象。同时准备出游过程的摄影工具,尽量准备多几台相机,并由体育委员汤艺山安排流动摄影的同学,同学自己的有的也可带去。

8、注意各项工作负责人需及时跟本活动负责人汇报各项工作的进程。

(二)活动当天事宜

1、活动时间:3月31日早上7:30到指定地点集中,人员到位后即集体乘车前往长沙世界之窗,注意确保各同学安全。

2、活动内容:

1)、在前往景点的途中,让全体同学们在车上交流分享曾经出游的经历,趣事;玩小游戏。同时再次提醒全体员工们游玩时应该注意的事项。

2)、抵达后,乘坐花艇畅游湖光山色,然后到客家文化广场,了解客家文化;

3)、12:00午餐后游览xx(由大家统一意见随意):

4)、计划4:30回校

3、后期工作

(1)清点各自带的物品,确定人数;

(2)了解全体同学们对本次春游的满意程度;

(3)用本次活动的照片和感想制作成纪念册。

4、注意事项

(1)出发前由负责人做好有关出游安全方面的宣传,提醒同学们不要私自离队,要集体行动。

(2)行为举止大方得体,不在风景区里大声喧哗,乱扔垃圾,破坏公物,破坏环境。

(3)在游玩过程中,注意看护好自己所携带的物品,避免丢失或者损坏。

(4)提醒全体同学们出发前手机充足电,出游全程保持手机处于开机状态,方便联系。

(5)出行时由同学们自己根据自己的情况准备应急药品,如清凉油、风油精、晕车丸等等,以处理突发状况。

(6)期间出现任何突发情况时,要及时上报负责人,负责人班干部及时处理好应变工作。

(三)后期反馈工作

1、召开总结会议,全体员工们交流春游感受;

2、负责人听取员工们的意见和建议,并对工作进行总结。

七、应急预案

1、如果3月31日出现恶劣天气,不能如期正常出行,则活动时间改期,活动时间再议。

2、如果出发前出现有因身体不适不能参加,对该全体员工进行合理安排,让其留下休息。若发生在游玩过程中,则应当就近联系负责人,并及时联系医生,事先由负责人了解九龙湖风景区的紧急电话。

八、主要负责人联系方式:

计应二班:

班长 程镇:XXXXXXXXXXX

副班长 范会:XXXXXXXXXXX

团支书 段前勇:XXXXXXXXXXX

辅导员助理员 邓理明:XXXXXXXXXXX

计应三班由三班相关负责人联系

本次策划书负责人:

游戏策划工作计划模板素材 第4篇

一、活动时间:20某某年11月16日

二、活动地点:某某某幼儿园

三、参加对象:0—3岁幼儿和家长

四、设计思路

0-3岁是孩子大脑发育最快的时期,也是接受各种环境刺激的敏感期,他们对周围提供的信息会全部吸收,即所谓的吸收性心智。所以这一时期应该加强智力训练,无论是在家里还是在早教机构,有计划地给孩子实施早教是十分必要的。早期教育,对人一生的心理、智力定型和发展至关重要。

五、活动目标:

1、通过各项游戏活动和实践操作活动,开发潜能,促进幼儿身心全面和谐发展。

2、为家长或养育人提供正确的育儿方法,并且体验亲子共同游戏的快乐。

六、活动材料

适合0——3岁的游戏若干及相应的器具;海报宣传

七、活动流程:室外游戏——室内游戏——育儿讲座

八、活动过程

(一)室内:

活动室一:12~24个月

集体游戏:

活动一:我叫某某某:

目标:喜欢和家长一起做游戏,愿意展示自己

过程:

1、家长带宝宝面向教师坐成半圆,教师挥手与家长、宝宝打招呼,家长带宝宝挥手回应。

2、教师:“宝宝,小猫走来了,绕着花园走呀走,我们也来学小猫绕花园。”依次请家长起立带宝宝边唱歌曲《绕花园》边做模仿动作,教师和其他家长一起协助唱歌并拍手打节奏。每做完一次游戏,教师问宝宝:“小猫咪,叫什么?”家长带宝宝回答:“我叫某某某。”其他家长、宝宝一起拍手表扬说:“某某某、某某某,

你真棒!”

3、游戏继续,直到每个宝宝都被介绍到。

活动二:玩玩说说——滚珠画

目标:感知色彩的变化,体验美术活动的乐趣。

材料:人手1份:透明食品盒内放白纸;三小碗颜料(红、黄、蓝各1),碗内放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。

过程:

1、家长带宝宝围着教师坐成半圆,教师介绍面前桌面上的各色颜料,引导宝宝注意颜料碗里的玻璃球。

2、演示滚珠画的操作步骤。

将一张白纸放入食品盒底,用小勺舀起颜料碗内的玻璃球,放入盒内。再将盖子盖紧,双手扶盒两边进行摇晃。最后将盒盖打开,让宝宝观察白纸的变化,再换另一粒其他颜色的玻璃球,按以上方法进行摇晃,打开盒盖,介绍美丽的画纸。 指导要点:

请家长帮宝宝舀好颜色玻璃球,将盒盖盖紧后交给宝宝,让宝宝来摇晃滚珠。如果宝宝愿意尝试用勺舀珠,家长也可以协助宝宝完成动作,帮助宝宝调换其他颜色,让宝宝重复活动,直至纸上滚满各色线条。

3、家长与宝宝一起“滚珠画”,教师随机观察指导。

指导要点:

不要把各色颜料混在一起;注重引导宝宝观察白纸的变化,引发宝宝的操作兴趣;注重过程中语言的提示,提高宝宝对颜色的感知等。

4、操作完后,引导家长带宝宝相互欣赏作品。

游戏策划工作计划模板素材 第5篇

活动目的:

进一步推进素质教育,丰富班级文体活动,提高学生身体素质,培养合作意识,大力宣传阳光体育的健康理念,增强班级凝聚力。

活动主题:

快乐体育人人参与

活动时间:

20xx年5月17日(周五)

活动地点:

校阶梯教室(暂定)

活动组织:

总负责人:班主任薛老师

计时员:家长

(计时员负责给比赛项目计时,为保证计时的准确,两位家长同时给一个小队计时,取平均值计入成绩。)

记分员:家长

(记分员负责记录每个小队完成比赛所用时间,算出单项得分。)

核对员:家长

(核对员核对比赛成绩并算出总成绩,列出名次。)

文明守纪监督员:从二年级各班抽出优秀班干对各小队在比赛中的文明守纪情况进行监督和打分。

摄影:陈昱爸爸

活动程序:

1.小主持人说开场白。

2.薛老师宣布二(7)班室内趣味运动会开始。

3.各小队入场并喊出自己的口号。

4.分组进行比赛,统计比赛成绩。

5.宣布比赛结果并颁奖。

6.小主持人宣布运动会结束。

学生分组情况:

游戏策划工作计划模板素材 第6篇

ProjectSouls关卡设计GuideLine

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个Steps:

Step1.设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2.图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3.环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4.关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

Step5.关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6.装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

游戏策划工作计划模板素材 第7篇

一、活动主题:红领巾安全行

二、活动目的:春天是一年中最美的季节,也是踏青的大好时节。通过踏青春游活动,让学生走出课堂,走进社会,丰富学生的课余生活,拓展学生的知识面,进一步感受大自然之美,感受和了解家乡的变化和深厚的历史文化。培养学生热爱家乡、热爱祖国、热爱大自然的情感。

三、活动时间:4月__日下午(1:00到校,1:10分出发,3:30返回)

四、活动地点:__公园

五、人员分工及职责:

总负责人:__

全面负责本次活动的安全工作;做好协调工作;及时妥善处理偶发事件。

(1)活动前要加强安全教育。(2)了解有特异体质的学生,关心每一位学生的身体状况;(3)指导学生的活动,并维护活动秩序,做好疏散工作,及时清点人数;(4)发现意外情况及时汇报,妥善处理偶发事件。

六、活动安排及注意事项

(一)安全教育:

1、排队行走安全:一切行动听从老师和交警的指挥,紧跟队伍,不掉队,在队伍中行走不喧哗,不拥挤。

2、游玩安全:1)不去湖边玩耍,不攀爬,不做危险游戏;2)在老师视线范围内活动,不得随意离开,有事离队要向老师或者组长请假并结伴而行。

3、回家安全

(二)文明教育:

1、在来回路途中要注意交通文明,不乱穿马路,走人行道和斑马线。

2、在游玩过程中要注意卫生文明:不乱丢废弃物,扔在自己带的塑料袋里,离开休息地,要搞好卫生。

3、在游玩过程中要注意行为文明:不追跑打闹、不损坏公共财物,爱护花草树木,在参观过程中做到文明、安全。

4、到指定地点后遵守规则,有秩序地参观,放飞风筝必须选择空旷的平地,严禁在河边、湖边、马路等不安全的地方放飞风筝。

(三)特色活动:

1、各中队均要求统一戴好帽子,佩戴标志,展示团队员的风采。

2、以“红领巾安全行”为主题开展实践活动。

活动一:寻宝

活动二:讲一讲

活动三:交换帽子(回到教室进行交换)

第一组:黄色香蕉队:组长__组员:__

第二组:白色牛奶队:组长__组员:__

第三组:红色苹果队:组长__组员:__

第四组:橙色橘子队:组长__组员:__

第五组:米色大米队:组长__组员:__

第六组:天蓝色天空队:组长__组员:__

第七组:蓝色蓝莓队:组长__组员:__

零食:香蕉+桔子+果冻+棒棒糖+薯片=143元,帽子每人元。风筝7个:

发放奖励人员:组长__组员:__

游戏策划工作计划模板素材 第8篇

游戏名称:捕鱼

游戏目标:

1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。

2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。

3、又互相协作的意识。

游戏过程:

1、做游戏前热身准备。

2、观察^v^池塘^v^,说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?

3、了解游戏规则,玩游戏?

让三分之二的小朋友围成一个圆圈做^v^池塘^v^,两名幼儿各拿纱巾一端,做^v^渔夫^v^,其他幼儿充当^v^大鱼^v^在池塘内四散站立。

游戏策划工作计划模板素材 第9篇

游戏名称:

蒙眼喂食

游戏介绍:

年会中大家除了玩就是吃了,所以我们在玩的同时如果能将吃也带进来,那么绝对你趣味十足了,今天我们介绍的这个蒙眼喂食就是这样的一个年会游戏,看这个游戏的名字可能大家就猜到了大致的内容,但是游戏的很多细节设定才是游戏成功开展的关键哦。

参加人数

3~4组同时进行,每组3人

游戏道具:

糕点、眼罩

游戏玩法规则

1、首先,每组的人员进行分工,分别选出一位大哥/大姐、吃货、苦逼。

2、他们三位的任务分别是进行指挥、吃东西、喂给队友。

3、给每队的吃货和苦逼带上眼罩,然后给苦逼一盘糕点,在指挥员的指导线,苦逼将糕点喂给吃货,苦逼最好带上一次性塑料手套。

4、那队最先吃完,那队获胜,吃的时候有糕点掉落的要扣分哦。

游戏升级

如果3个队伍同时游戏,那么在一张桌子上摆放集中食品,有蛋糕、水果、面条、饮料,然后每队的苦逼需要在大哥/大姐的指导下去抢夺一种食品,抢夺的时候需要带上眼罩啊,为了防止抢夺时食品洒落,可以先用其他物品代替以上的食品。

游戏策划工作计划模板素材 第10篇

一、活动主题:班级五莲山山一天游

二、活动目的:经过一年多的相处,同学们关系已经基本融洽,但男生与女生之间,各寝室之间还是存在不同程度的隔阂。为打破这种隔阂,增进班级团结,增加班级凝聚力、亲和力。战斗力,同时,本活动也有助于增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

三、活动时间:_年12月30号

四、活动地点:日照五莲山

五、参与人员:_年选修野外生存训练的全体学生出发前的一晚把租好的单车踩回学校,放到宿舍楼下寄存。第二天早上9:00左右从学校踩单车出发去五莲山(事前有班委已做好踩点工作),大概9:45左右到达五莲山。到达后,同学们带好登山的必备用品,然后把自己的自行车上锁

六、人员分工:

八、人文景观和自然景观介绍:

九、活动注意事项:

1、团结友爱、互相帮助。一起出去,就是个团体,要发扬团队精神,听从安排!

2、注意安全,听从班委们的指挥

3、如不听从班委们的指挥,或者擅自冒险行动、离队,安全自负。

4、提倡团结协作和自助,个人的事情必须由自己完成。

九、活动费用:

1、大概每人40元左右(采用多退少补的原则)

2、租单车自费

策划书:会计电算化1班

以上就是一秘为大家带来的9篇《游戏策划方案》,希望对您的写作有所帮助。

游戏策划工作计划模板素材 第11篇

一、活动背景

二、活动目的和意义

三、活动时间和地点

时间:20xx 年 X 月 X 日

地点:后山栈道及西区操场

四、活动对象

经济与金融学院 20xx 级金融学 2 班全体学生

五、主办方和承办方

主办方:经济与金融学院

承办方:20xx 级金融学 2 班团支部

六、活动流程

(一)前期准备工作:

游戏策划工作计划模板素材 第12篇

一、活动目的

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容

三、比赛时间及参赛方式

(1)从即日起至XX年12月为设计阶段; (2)XX年12月30日截止; (3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。 (4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

奖品设置; 一等奖一名 奖励 ipadmini 一台

二等奖二名 奖励人民币1000元

三等奖三名 奖励人民币500元

优秀奖六名 奖励移动电源一个

五、 本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

中国实用医学杂志社 中国医科大学学生处

XX年10月15日

游戏策划工作计划模板素材 第13篇

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划工作计划模板素材 第14篇

一:活动背景:转眼开学已经有两个月了,由于大学的日常生活、学习模式所致,同学们在一起相处的时间不长。并且我班开展的各项集体活动不多,因而男女生之间的交流机会大大减少,这种情况会减少班级的凝聚力,不利于我班同学的长久和睦的发展。所以,为了加深同学们对彼此的了解、增进友谊,调动同学们的积极性,我班决定于近日策划举办真心话大冒险活动。

二:活动目的:本次活动,将在轻松愉快又刺激的氛围中让大家了解彼此,我们希望大家借此机会展现自己最炫目的一面,留给其他人深刻的印象。也希望此次活动为我们“相亲相爱一家人”的目标奠定好的基础

三:资源需要:1.人力资源:140班全体班委

2.物力资源:a.活动将在湖边草地上举行

b.需要多种多样的游戏主持人提的'问题及惩罚措施

c.需要多种活动道具(鼓励班内成员自制)

四:活动开展:1.确认每位同学都来到了活动现场

2.组织者告诉大家活动场地及介绍游戏规则

3.游戏开始:分提问、回答、惩罚三个步骤

4.组织者宣布活动结束,并指定五位同学清理活动场地

五:活动中应该注意的问题及细节:1.由于不少同学都身兼数职,所以班委要协调好时间,使尽可能多的人参加此次活动

2.因为天气较冷,且在湖边举行,所以同学们要适量添加衣物,此外,活动中会有部分环节需要运动,因而同学们要及时穿上衣服

3.主持者要注意,尽量将所有同学都提问一遍

4.组织者要积极的参与其中,使游戏顺利进行,并使大家情绪高涨

5.尽量不要用过于私密的问题是某个同学很尴尬

六:活动时间及地点: 湖边草地

七:活动负责人及参与者:主要负责人:梁家豪

负责人:140班其他班委

参与者:140班全体成员

游戏策划工作计划模板素材 第15篇

各位亲爱的兄弟姐妹:

我们计划在下周六举行一次趣味,提前庆祝圣诞节的到来。

您是否正为日常枯燥的工作而烦恼?您是否正为高强度的工作而倍感压力?来参加我们的吧,一起走向户外感受清新的空气,和这帮常伴身边的同事及朋友一起游乐,它将令您忘却忧愁,体验生活带来的乐趣。

我们将在旗峰公园举行一系列的户外(方案详情请参阅附件),完毕后我们将会宴请所有同事一起共进晚餐。您只需要携带一份小小的礼物就可以参加,礼物不分大小轻重,能代表您的心意就行。别忘了在礼物中送上你温馨的。祝福哦~~

欢迎您携带您的家属参加!

提前祝大家“生蛋”快乐!

有需要参加的同事,请携带礼物在以下人员处报名:

hr报名处:sonnypeter

圣诞趣味游戏方案

一、宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富hr的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味。

二、时间:20__—12—19(10:00—18:00)

10:00hr办公室聚合

11:00到达目的地

11:30—16:30时间

17:30聚餐(星级酒店)

三、地点:旗峰公园

四、参与对象:hr全体同事

五、组委成员:(全体hr同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:薇、慧

队长:自选队长2名

六:内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

道具:绳子2条(或护膝),秒表1支(借用其他部门),口哨40个,起跑线和终点线间距50米。

详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

道具:麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米

详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七:其他待补充

游戏策划工作计划模板素材 第16篇

活动主题:竞争进步,和谐共赢

主办单位:某某团支部

活动时间:10月23日 下午3点--6点

活动地点:专业教室

主题选取原因:

新的班级建立已有一段时间了,经过前期的破冰活动、第一次团日活动,已经开始让大家慢慢了解彼此,熟悉对方。现在的我们急需一种共同的信仰,一个共同的奋斗目标,一个适应于新的班级、又有强大的生命力的班级座右铭。

作为本院竞争压力较大的金融专业班,我们既希望金融1511班的同学在本专业中取得好的成绩,又希望能够在和谐融洽互帮互助的环境^v^同进步。

竞争,是激发潜能、取得进步的有效途径;合作,是取得成果、攻克难关必不可少的一环。所以,“竞争合作,和谐共赢”无疑是现阶段最符合我班级现状的班级信仰。我们希望借此次活动,激发同学们的竞争和合作意识,在合作中竞争,在竞争中成长,最终走向共赢。

活动内容:将全体同学分为3组,进行如下游戏。

1、踩气球。在每个同学腿上绑上一个气球。让每组同学手牵手站成一排。大家努力争取去踩破别组同学腿上的气球,并保护本组的同学不受到“侵犯”。1分钟后留下气球个数最多的组获胜。

2、看动作猜图形。让每组排头的.一个同学接触一张图形,让他只用动作展示给下一个同学,禁止说话和唇语。哪组最后一个同学描述得最准确者获胜。

3、乒乓球往返跑。将一组同学分成两部分,中间空出30米做跑道。第一个同学手持乒乓球拍(上面放一个乒乓球)跑步传送到对面的本组同学那里去。这样往返跑,用时最短的小组获胜。

4、总结此次活动,嘉奖获胜小组。

活动预期成果

在更进一步的细节策划,和现场控制后,踩气球的活动,应该能够初步调动大家游戏和活动的积极性,直接体会竞争与合作,能够让大家体会活动目的,进入角色状态。

看动作猜图形,需要强烈的合作意识。要求每个同学融入小组,设身处地站在组员的角度思考问题,能够强化小组的组织气氛,带动小组成员的思想意识和身体行动,共同努力取得胜利。

乒乓球往返跑,直观地表示了各组的优先落后情况。可以直接刺激组员的求胜意识和竞争意识。其次,这个动作的完成需要每个组员的衔接和自身表现,能够充分调动同学们的积极性,能够让同学们在自己的拼搏和努力中接受“ 竞争进步,和谐共赢”的思想。

最后的总结,力求生动和深刻。让亲身实践过的同学们享受胜利成果和产生强烈共鸣。强化和升华主题。

游戏策划工作计划模板素材 第17篇

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划工作计划模板素材 第18篇

参训人员,团队拓展训练课程将达到如下目标:

1. 挑战极限,让学员体验到个人潜能的不断被激发,培养在超越自我的信念和意识;

2. 磨练意志和毅力,提高应对挫折的承受力;增强学员的自信心和强烈的进取心,在工作中保持积极与乐观的心态;

3. 加深参训人员彼此间的了解,沟通团队成员间的感情,充分认识团队协作才能带来高效运行绩效;

一天课程安排

8: 集合上车(地点可选)

9: 到达户外拓展训练基地,开始场地类拓展项目

9:-9:3 破冰:问好、分组、团队圈、热身

训练目的:这是安排在训练开始的系列活动。透过活动,使学员集中注意力,进入训练状态。同时完成分组,解除学员之间,学员与教练间的陌生感。

9:3-9:45 旗人奇事

训练目的:促进个人融入团队,感受团队文化的建设过程,形成归属感与团队意识。激发和强化学员运用和发挥集体智慧,推动团队建设进程。

9:45-11:3 抓鬼行动

训练目的:体会人与人之间的关爱,帮助。克服不良情绪:自私,长舌,冷漠,懒惰,带来的影响。以积极向上的心态面对工作,生活。

11:3-12: 小结,分享。

12: 休整,补充能量,午餐。

12:45 下午团队拓展活动开始。

12:45—13:45--盲人排队

非常状态下的沟通;组织纪律;学习方法;学会倾听;尝试(有效操作);策划、决策;意志力的挑战。

14:—16:3 真人CS野战

CS野战是一项以团队协作、沟通、策划、决策为主的活动,有助于提高团队的分工协作,增强团队的凝聚力及运作效率。

16:45:17: 总结、分享 返回

个人装备:

防晒品、毛巾、饮用水、零食、长袖长裤、运动鞋、防风衣

友情提示

1、活动中不宜穿塑料底鞋、拖鞋和皮鞋,应穿登山鞋或旅游鞋。

2、请爱护生态环境,维护公共卫生。

3、请参加活动者听从教练指挥,积极配合,不单独行动

参训单位收益:

进一步明确和认同团队目的,增强团队凝聚力;

学会相互配合,互相支持,增强团队精神和整体意识;

改善人际关系,形成积极向上的团队气氛;

促进沟通现信息交流,让人际交往更畅顺;

让每个参训员工的工作岗位上表现更杰出;

增强团队应变性,从容各种挑战。

参训学员收益:

认识自身潜能,增强自信心;

克服心理惰性,磨练战胜困难的毅力;

调整身心状态,乐观积极地面对工作和生活的挑战;

认识团队的作用,增强个人责任感和参与意识。

游戏策划工作计划模板素材 第19篇

游戏:

我的农夫生活

游戏介绍:

我的农夫生活,从这一刻开始了!

让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。

游戏规则:

1、将参与游戏者分组,每组2—3人;

2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题;

3、工作人员首先出示题板,题板中会出现3种水果或蔬菜,参与者以抢答的形式,答出水果或蔬菜的生长环境,并在展板中指出;

4、先抢答者,有优先回答权;

5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

大家快行动起来吧!

让我们一同去揭开大自然的奥秘。

游戏策划工作计划模板素材 第20篇

一、准备工作

1.前期宣传

2.跑道的布置

3.奖项的准备提供、设置

4.记分的表格、公示的展板

5.卖场的布置

(二)旧帽换新颜

在9月29日当天,带任意品牌任何一款帽类产品,都可来本超市领纪念版钓鱼帽一顶,或凭该产品购物小票折价2-5元(或给予折扣)限购帽类产品,旧帽收回。

(三)包罗万象,运动走四方

十一长假,出行的人较多,而运动服饰休闲是旅游的首选,包类产品更是比备品,9月28日—10月7日,在本超市购A班或其他品牌正价货品可享受8。8折左右的优惠。具体操作可联系旅行社,扣率由旅行社承担。

(四)运动形象广场秀

前期准备:模特雇佣、服装提供、T形台布置、音响、综合彩排

主题:运动形象

配饰:卖场运动配件

时间:10月1日上午

费用支出:模特费、饮料(可用现调机)

宣传配合:现场散发本超市十一活动的清单,印制彩页,彩页上附抵用券,超市知识有奖问答。

(五)慢骑比赛

地点:本超市门前广场

时间:.

设立奖项:

设一-----八名

参赛方法:现场报名,采用擂台形式,在两条跑道上。两辆自行车同时从起点出发,坚持到最后者方胜利。

(六)运动大力士“掰手腕”大赛

时间:

地点:篮球场,设台子(需赶制)

比赛方式:现场报名,抽签分组,三局两胜

人员配合:裁判一名、编排一名、现场主持

(七)亲子活动系列:

抢板凳,踩气球,铿锵二人行(老少配)

地点:篮球场内

报名:凡是家长协小孩均可免费报名参加

费用预算

1、美陈费用

(1)、海报费用:2幅海报(2只放置在主门口)

共计:1M*元/块*2块=320元

(2)、收银台活动告知系统:12个放置收银台+1个放置总服务台。共计13块告知系统(全部为手工自制)

(3)、舞台背景布:200元

(4)、其他美陈费用:500元

2、各项租赁费用:

大投影布、投影仪租赁费用:1700元/天*2天=3400元

电脑由公司自行提供

3、媒体费用

游戏策划工作计划模板素材 第21篇

活动之一:

主题:深情相拥,真情沟通,参观学校,追忆往昔

内容:寻一处安静休闲之地聊聊天,座座谈, 每个人通告一下自己的近况+和当年的死党畅快交心+通告一下几天来活动的内容+留详细通讯录。

内容:在校门前集体合影+楼前合影+随意小合影+双人合影+单人照,之后进入校园,参观校园,继续拍照;走走曾经走过的熟悉之地,找找当年的那些关键地点,发发呆,拍拍照,重温多年前的美好片段。

活动之二:

主题:时间: 01月28日中午11点(方xx老师,李晓星老师讲话,班长以及宿舍代表发言)

内容:师生欢聚一堂,美酒佳肴,欢歌笑语,祝福声声,把内心汇集的思念畅快来表达! 大家频频提议,屡屡碰杯,感怀,烈酒加温,将聚会的氛围推向最高潮!

酒桌上的小游戏,仅供参考:附加游戏: 在就餐的同时为了活跃气氛,让在坐每位同学讲一下自己高中毕业后到现在的生活和以后的打算。(持续时间:1小时)

a)满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。

b)替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。

c)打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到谁,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。

d)大冒险:

参与者每人抽取一张扑克牌,写上自己的姓名,放进牌中,注意不要让其他人看到哪张是你的牌。大家选一个人抽牌,抽到哪谁的牌,谁就来表演一个节目,节目大家商量决定。节目一定要有趣,譬如要选中者大家提问说真心话(不要涉及个人隐私),或到舞台上深情地向全场异性说^v^我爱你们!^v^,直到大家满意为止。

下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。

注意:1、要提前造造句,准备准备节目; 2、不能喝太醉,在歌声中踏上返家的路。

2、KTV:

14:30∽15:00从酒店到达KTV地点。成员有什么事临时走动,请和组委会说明情况,如遇上突发事件需冷静处理。

15:00∽17:00KTV。为了增加KTV气氛,大家打打扑克,打打麻将,玩玩小游戏。

游戏参考如下(大家可以自己选择自己觉得好玩的游戏):

1) 大瞎话:

大家把想出的惩罚方式写在扑克上,由一人蒙上眼睛扮瞎子,坐在瞎子左侧的人开始不断的指在座的每一个人,不许连续重复指某个人。当他指向其中的人和一个人,就问^v^瞎子,这个行不行^v^。瞎子如果说不行,就继续指下一个人。直到瞎子同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。瞎子摘下眼罩,抽出写有惩罚的扑克。

下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

2)投硬币:

用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。

17:00(此次聚会告一段落,方xx老师李晓星老师致结束语,班长发放全体同学现有联系方式以及工作地址)

尾声:不着急回家的晚上再小聚一下下,把那来不及说的掏心窝话好好说说。

温馨提示:

1、天寒地冻,要穿厚衣、厚鞋,以免冻坏小身体,将同学聚会搞成风(寒)流(涕)聚会

2、回家到里,给各位同学打打电话,发发短信,报报平安。

晚会附加:(可宿舍小聚或好友小聚)AA制

18:00晚餐。

18:00-20:00乘车前往指定地点晚餐。晚餐期间小游戏暂不透露。

20:00-00:00指定地点卡拉OK

00:00聚会结束!各自回去休息。(回不去的同学可以安排住宿)

联系人:渠()司()

1月29日:睡到自然醒,自行解决早餐。此次聚会结束。

六、聚会后续事宜:

1、由统筹整理通讯录,在15班群空间里发布,便于同学相互联系和后续交流。

游戏策划工作计划模板素材 第22篇

一切营销活动终极目标就是迅速提升产品终端销量、扩大市场占有率,任何没有最终实现这个目标的公关营销活动都不能称之为成功的,不是纸上谈兵,就是空中楼阁,更关键的是劳命伤财。XX年12月,tcl手机成功通过韩国影星金喜善西安之行大型公关营销活动{以下简称“西安之行”},达到迅速提升品牌知名度和影响力的目的,从而乘势而起在西北地区激烈的市场竞争当中脱颖而出,率先全国实现行业销售前三强的目标,而活动总体费用不过60多万,成为业界最为成功的经典案例。究竟具体是如何实施则则是业界惊羡的地方。笔者期间恰好是整个活动方案的撰写者及整个活动实施的组织参与者,回顾总结编成此文,以供营销界朋友评鉴。

第一章天时地利人和

一、天时

“西安之行”活动时间选择在12月6、7、8日,正是元旦和春节来临之际,各个厂家必将花大的资金对产品销售进行宣传造势,而tcl移动通信公司出其不意的大打服务品牌宣传,以金喜善12月来华进行“事件营销”,开展公关活动,请金喜善出任“移动天使”,吸引消费者注意力,将服务作为市场竞争的重要因素进行推广,拉开服务营销的序幕。此举必将引起媒体和公众的高度关注,进一步塑造tcl手机高品质、高价值品牌形象,形成良好的口碑效应,从而提升tcl手机整体品牌的美誉度。

二、地利

古都西安是一个享誉世界的文化旅游城市,先后有14个王朝建都,时间共计1064年;西安拥有全国排名第三的院校数量,共有近50个大中专院校,几万多名学生的潜在消费市场;西安更是西北地区经济龙头,这里人杰地灵,人文和商业气氛都相当浓厚。前任美国总统^v^访华第一站就定于西安,由此可见一斑。更主要的是西安-西北地区是tcl发家的地方-当年tcl王牌彩电的腾飞之地,tcl集团现任高层的多名管理者均出自西安,西安在整个tcl集团的历史地位和现实地位都相当重要。

三、人和

tcl移动通信当年管辖西北大区的营销总监戴克先生是整个“西安之行”活动的灵魂人物,更是一个魅力超群的营销高手,“激情营销”的倡导者,至今在业界也留有声望。之前通过不断的渠道整合,凝聚一支忠诚度高、执行力强的各级经销商队伍;也经过主动沟通和多次合作,结识了大批媒体朋友、广告合作伙伴;更在于吸引和培养了相当一批向心力强、业务素质精良的内部营销人员。此外,tcl移动通信总部在活动期间也派驻公关传媒、售后等领导和专门人员进行协助。尤其是tcl集团李东生总裁的亲临,更增强“西安之行”活动的人气。

第二章活动整体概述

“西安之行”活动在12月6、7、8日展开,以大南门入城仪式为热身,以“移动天使移动服务”新闻发布会为核心,以商场签名促销活动为高潮,以参观兵马俑博物馆活动为完美结局,整个3天活动安排一气呵成,中间穿插tcl移动通信西北大区金钻经销商俱乐部成立大会活动。活动对象直接触及消费者、零售商、包销商、内部全体员工、兄弟单位、新闻媒体、政府机构、竞争对手等,持续效果长达一年多。

第三章前期精心的准备

采取“空中轰炸+地面冲击”相结合的策略进行组合式传播,运用广泛的宣传载体,包括报纸、电视、广播、户外大型荧屏、候车亭广告、海报、单张、空飘、刀旗等等,力求最大化告知受众人群,极大地提高关注度。

一、硬性广告

“西安之行”活动前一月就开始安排实施在收视率很高的西安电视台二台和收听率最高的西安音乐台插播广告,在签名促销活动商场入口处的户外大型led荧屏投放广告并插播活动预告倒记时固定字幕等;前一周在《华商报》、《西安晚报》等当地优势报媒刊发硬广告宣传。

二、软性宣传

众所周知,软性宣传相对于硬性广告具有信息量大、可读性强、费用低廉等优点。tcl移动通信西安分公司一方面在总部发放的软文基础上因地制宜修改整理;另一方面自行结合公司发展现状和侧重点撰写相关软文,在配合当地媒体关于韩国影星金喜善来西安的自主宣传上加大其他内容软文[包含产品介绍类、公司文化类、促销活动类、企业动态类等]的信息发放量,使得韩国影星金喜善和tcl移动通信、tcl手机能够密切、有机地结合在一起。

游戏策划工作计划模板素材 第23篇

促进安定团结,送上幸福,构建和谐校园。时间:4月中旬xxxx地点:操场参与者:五大组织及其团队组织者:组织者:学生会组织者:文化体育部协办者:学生会其他部门活动负责人:学生会文化体育部活动负责人活动意义:活动意义旨在丰富校园生活,促进我校学生之间的情感交流,提高团队之间的合作精神。进一步展示学生的活动能力,不断加强南方信息职业技术学院五个组织之间的交流与沟通,以更有效、更成功地促进学生的工作。通过游戏比赛的方式传承南信精神,发扬南信风格。

活动介绍:

1.活动形式:

校园趣味游戏分为竞赛和娱乐,两者都玩运动、智力和趣味游戏。

2.活动模式:

(1)比赛(14: 30-15: 30)

五大组织各选出一批代表参加比赛,其他团体自愿参加比赛。第一队(每队4人,男队2人,女队2人)只参加了比赛。六个队抽签,两个队同时玩“破三关”的游戏。

(2)娱乐(15: 50-18: 00)

学生可以自由组队,老师也可以参加(每队4名队员,至少1名女队员)“破三关”游戏。

3.活动流程:

(1)竞赛设备和场馆布局的'借用。

(2)竞赛组选手在指导下在等候区做好准备。六组编号,选择组内一人留一个电话号码,在评分统计表中组号的上方注明,方便最终的颁奖通知。

(3)指导干事讲解竞赛规则。

(4)球员进入球场,依次进入运动、智力、兴趣水平。

(5)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。

(6)导演为娱乐团安排场地。

(7)娱乐组选手在指导下在后场准备,编号同上,但4组一次编号。

(8)选手依次入场,每组第一名进行终极智力PK。

(9)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。评价赢家。

(10)通知获奖团队到领奖台领奖。

(11)主任清理现场,整理物品。

备注:各队会有一名官员全程跟进,一对一评分,全程跟进,一对一评分,避免主裁判各种原因造成的评分失误,并在整个赛事过程中随时解答任何关于活动评分失误的问题。任何问题。

4.奖项设置和基金统计奖项设置和基金统计:

(1)比赛中,根据“破局三关”的结果,对6支队伍进行排名,选出前三名。

一等奖:1张电话卡

二等奖:2、电话卡50元×2×450元×8400元400元144元

三等奖:3、笔记本、笔12元×12合计:400+400+144=944元

(2)娱乐环节每个团队都有一个参与奖,最后统计。

游戏策划工作计划模板素材 第24篇

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划工作计划模板素材 第25篇

一、 活动目的:

1、在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

2、通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,学习能力。

3、感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

二、活动主题:冬至暖人心

三、活动时间:20__年12月22日下午 制作:16:30-20:45 派发:20:45-21:30

四、活动地点:院餐厅(教师餐厅)

五、参加对象:全院师生

六、活动内容:“汤圆和饺子”的制作及吃汤圆、饺子共庆冬至佳节

七、活动的前期准备工作

(一) 宣传:海报、广播站宣传、微信公众平台

海报:1张贴在宣传栏

(二)参加方式:排队领取“免费劵”(每人只限1份)数量有限, 先到先得

(三)会场所需物品:照相机1台。摄像机1台。一个音箱,两个移动话筒

八、活动流程

汤圆、饺子制作 蒸饺子 煮汤圆

饺子装袋 派送 结束

九、活动的后续工作

1、集体照合影。 2.主办方做总结。

十、经费预算:

十二、所需物质

十二、人员分工:

冬至游戏活动3

一、冬至的简介

冬至,是我国农历中一个非常重要的节气,也是我国汉族一个传统节日。冬至俗称“冬节”、“长至节”、“亚岁”等。在我国古代对冬至很重视,冬至被当作一个较大节日,曾有“冬至大如年”的说法,而且有庆贺冬至的习俗。《汉书》中说:“冬至阳气起,君道长,故贺。”人们认为:过了冬至,白昼一天比一天长,阳气回升,是一个节气循环的开始,也是一个吉日,应该庆贺。现在,一些地方还把冬至作为一个节日来过。北方地区有冬至宰羊,吃饺子、吃馄饨的习俗,南方地区在这一天则有吃冬至米团也称汤团或汤圆、冬至长线面的习惯。

二、活动背景

为进一步弘扬民俗文化,继承传统习俗,享受健康娱乐,彰显传统文化魅力。在这充满激情的十二月份,冬至节的步伐慢慢迈近,这正是我们举行活动的好时期,也是我们宣传自己,锻炼自己综合能力的大好时机。而作为新时代的代言人,大学生总是洋溢着青春的活力、充满着狂热的激情,对新奇的活动必定会踊跃参加,同时也是为了展示大学生的青春风采,增进思想交流,繁荣校园饮食文化,拓宽同学们的兴趣爱好。

三、 活动目的

1、在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

2、通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,比如包汤圆的方法和馅料的搭配等等,以轻松的方式进一步锻炼同学的动手能力和学习能力。

3、 感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

四、活动时间

20__年12月21日下午 13:30-15:20包汤圆煮汤圆

15:30-16:30邀请师生品尝汤圆

五、活动地点

理工第一食堂餐

六、参加对象

厦门理工学院材料系全体师生

七、活动内容

“汤圆”的制作及吃汤圆共庆冬至佳节

八、活动的前期准备工作

(一) 宣传:海报、横幅、广播站宣传、报名单传单

1、海报:3张贴在宣传栏(其中三期1张,教学楼1张,食堂1张)。

2、广播稿4篇:于19至22号连续广播宣传。

4、横幅2条:内容(待定),挂在校园、宿舍醒目处、活动现场等以增加宣传力度。

(二)参加方式:组织各班全体同学参加

1、安排人员到各班进行通知,请各班同学于21日13:00到食堂的班级定点进行汤圆的制作。

2、各班同学到各班活动地点同庆冬至,共品汤圆。

3、主材料由赞助商提供,副材料材料由各班自行决定,21号13:00-13:30摆放到各班活动地点。

(三)邀请主持人:2名(待定)。

(四)会场所需物品:照相机4台,邀请摄影协会。一个音箱,两个移动话筒

(五) 布置场地:

1、在主教楼宣传栏及食堂宣传栏各贴一张海报场地设置指示图。

2、嘉宾席设于食堂一楼三张圆桌

3、08、09、10、11材料系全体成员,

4、全体老师

九、活动流程

1、13:00-13:30布置会场、工作人员、各班安排人员将食材排放入各班的活动地点

2、13:20各班代表团入场

3、13:30由材料系主任张厚安老师致开幕辞

4、各班进行汤圆的制作(过程中主持人、小游戏、) 5、16:20邀请嘉宾入场,进嘉宾席

6、有请嘉宾致节日庆贺

6、16:30各班同学就席,同庆冬至佳节

7、由请到场嘉宾致闭幕辞

十、活动的后续工作

1、 拍照留恋:各位领导嘉宾,学生会成员,全体人员。

2、 各班班委及学生会人员留下整理现场卫生

3、 对活动的照片进行展示(待定)

4、 学生会主席及部长做工作总结

十一、经费预算:

1、横幅2条:单价80元/条 2×80=160(元)

2、预备面粉100斤:单价5元/斤 5×10=500(元)

3、活动气球:单价16元/包 2×16=32(元)

4、一次性手套:单价4元/包 4×25=100(元)

5、饮用水:单价10元/桶 6×10=60(元)

6、海报:单价80/张 3×80=240(元)

7、白糖:单价4元/斤 4×10=40(元) 总经费: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)注:以上为我方调查的市场价格,部分物资商家可以直接提供以节省开支。

游戏策划工作计划模板素材 第26篇

一、活动目的

家长和孩子牵手投身大自然,相伴走进大社会,开阔孩子视野,密切亲子感情,密切家园关系,促进家园合作。亲子活动通过亲子群体间的活动交流,增进亲情,增进家长及孩子间的感情,以提高孩子的综合能力,增强家长与孩子之间的透明度、信任度,更好地发展儿童的社会交往能力。帮助家长营造与孩子间的交流、交往,从而促进孩子健康成长的氛围。提高家长育儿的理念和技能,促进孩子的健康成长.指导家长和孩子开展有情趣的亲子游戏活动,使孩子在欢乐的游戏中长身体、开心智。

二、活动时间:(待定)

三、活动地点:(待定)

四、活动流程:

活动目的:

活跃气氛打破僵局;材料:无 ;时间:5-10分钟

活动程序 :

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

五、主题活动

A、活动名称----盲行之风雨人生路 活动目的:

增进亲子之间的感情,父母与子女互换角色,体验彼此换位后的感觉 。通过角色互换增进彼此之间的了解。 材料:绳子、木头、瓶子等障碍若干 活动步骤:

1工作人员先在场地上用绳子布置障碍

2以家庭为单位组队,一对亲子一组(由父母与子女中各挑选任意一人参加)

3.多组同时参加(根据现场道具决定上场的组数)

4.首先用黑布将子女的眼睛蒙上,开始时父母牵着子女的手从场地的启始点开始往终点行进,其间父母要带领子女在自己的话语的.指导下绕过各种障碍到达终点,然后父母返回起始点并用话语指导子女如何绕过障碍物从终点走回起始点。

5.父母子女角色互换,让父母蒙上黑布,由子女牵引父母行进,重复以上的步骤,直到最后一组成员会到起始点,活动结束

6.各组成员分享自己的活动感受。

7.分享结束,让子女拥抱父母,并对他们说我爱你或感想。

8、领导者总结,有时候亲人之间并不缺少爱,缺少的可能只是一种沟通,在活动中父母与子女通过彼此的互换角色从而站在对方的角度上思考问题,子女更加深刻的体会到作为家长的艰辛与不易,使他们懂得珍惜那份爱,父母也可从中体会到多花些时间与子女沟通多了解了解子女的感受或许比一味的给与要来的更重要。

备注:组织者提供分享的方向:

一、父母为领路人

1被领路者:

(1)当父母带着你一起穿越障碍的时候有什么感觉?(感觉到安全感了么,还是自己长大了不需要父母的跟从了)

(2)当只有你一个人走的时候的感觉跟父母在一起走的感觉有什么区别么?(可联系到生活中,当父母不再你身边时而需要你自己来克服困难的时候你会有什么心情呢)

2领路人

作为家长,当看着自己的子女一个人穿越障碍时是什么样的心情呢?(焦急但只能间接的帮助他们,该放手让他们自己独立成长呢,还是继续给予子女无限的关怀,孩子将来的路还是得靠他们自己来走)

二、孩子为领路人1被领导者:

(1)被孩子引导穿越障碍,你的感觉?(放心还是忐忑?是否觉得孩子长大或者将要长大了呢?他们也都有了独立自主的能力了呢?,他们的指导语让你放心么?作为父母的有时候是不是也该听取一下孩子的意见呢?) 2领导者:

(1)由你来引导父母穿越障碍,有什么感触?(1.父母带着自己走过这么多年的人生历程充满了坎坷很不容易2.明白父母的艰辛,学会感激和体谅他们) B、互动游戏活动 C、互动游戏活动 D、DIY环保袋涂鸦

活动目的:涂鸦是视觉经验、身体、手指肌肉动作协调的一种产品,反映宝宝当时的身心状态,具有促进感觉统合和人格形成的意义。 材料:套装小型环保袋

现在请大家以家庭为单位,一起合作画一幅你们理想的未来之家,并为这个家命名。时间为5分钟,并同大家分享你们的想法。

六、尾声

请用一句话说说今天的感受。

七、小结

游戏策划工作计划模板素材 第27篇

一、活动目的

培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。

二、活动时间与地点

时间:12月5日

地点:东湖公园

三、活动对象

学生会、东新社全体成员

四、开展与实施的'流程

组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:

五、游戏规则

游戏以积分制为准,每一项游戏只诞生一组胜利者,胜利者积分加5分。如果为分出胜利者,将采取加时赛来定出胜利者。等所有游戏结束完,由裁判来分出分数最多者为第一名依次类推评出。

六、活动道具

气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个)胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子

七、奖项设置及费用预算

八、裁判名单

总裁判:陈招迪

副裁判:蔡述成、宋景、彭伟

策划人:陈招迪

何建峰

游戏策划工作计划模板素材 第28篇

通过参加本主题的活动,孩子们可以学到

1.圣诞节的色彩。

2.圣诞节的食物。

3,圣诞节的植物。

4.圣诞节的象征。

5.圣诞节的声音。

孩子们要学习的概念

1.红、绿、白,是圣诞节的色彩。

2.圣诞节的饼干和糖果是特意为圣诞节准备的。

3.圣诞老人、驯鹿、长袜和圣诞树是圣诞节的象征。

4.装饰圣诞树是圣诞节的活动。

5.圣诞装饰物和花环是被悬挂在圣诞树上的。

6.圣诞节有特殊的圣诞之歌。

7.在圣诞节可以听见铃声和圣诞颂歌。

8,猩猩木、槲寄生、冬青是圣诞之树。

9.很多人与他们的家人或朋友一起过圣诞节。

10.有些人会挂特殊的长袜,里面塞满了糖果和小礼物。

11.圣诞节是赠送和接受礼物的日子。

12.人们认为耶稣在圣诞节诞生。

生 词

1.圣诞老人——一个快乐的男人,总是穿着一件红外衣,是圣诞节的象征。

2.冬青树——一种在圣诞节用于装饰的树。 :

3.花冠——一种在冬青树的枝上做装饰的东西。

4,小精灵——圣诞老人的助手

5.星星——树顶的一种装饰品。

6.长袜——一种大型圣诞袜。

7.驯鹿——一种为圣诞老人拉雪橇的动物。

8.礼物——一种礼品。

9.装饰物——用于装饰房子和树的东西。

10.颂歌——圣诞之歌。

11.皮纳塔——用鲜艳彩色纸做成的`人或动物造型,用于装糖果和礼物等。

主题园地

本主题园地的目的是培养孩子们积极的自我概念,如,名字再认技巧。用长袜为道具,在每只长袜上贴上硬板纸,将班里每个孩子的名字写在硬板纸上。用图钉在长袜的顶端打个洞,在主题园地中,贴上圣诞海报或标语。然后将图钉钉在主题园地上,留出足够的空间给孩子们悬挂长袜。孩子们每天到校后可以将贴有自己名字的长袜挂在相应的钉子上。

1.“红鼻子驯鹿鲁道夫”(传统)

2.“铃儿响叮当” (传统)

3.“圣诞节的12天”(传统)

4.“祝愿大家圣诞快乐” (传统)

5.“薄荷棒棒糖之歌”

哦,我舔了一口薄荷棒棒糖,我想它的味道一定很美。

哦,它通常是悬挂在我的圣诞树上,我很喜欢它的味道。

6.“圣诞老人”

圣诞节有一个男人,他的名字叫圣诞老人,噢喔!

圣诞老人,

圣诞老人,

圣诞老人,

他的名字叫圣诞老人,噢喔!

7.“爬上屋顶”(传统)

8.“圣诞老人来到镇上”(传统)

9.“圣诞循环诗”

二、四、六、八,圣诞老人不迟到。

这是我的长袜,我已经不能再等待,二、四、六、八。

10.“圣诞节的圣歌”

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,有人搔着圣诞老人的脚趾头。

起来喽,圣诞老人,开工喽,孩子们一定要有他们的假日娱乐。

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,圣诞老人,圣诞老人,走—走—走。

11.“圣诞老人在他的商店里”

圣诞老人在他的商店里,

圣诞老人在他的商店里,

游戏策划工作计划模板素材 第29篇

一、活动背景

二、活动主题

三、活动目的

四、活动主办单位

鄂东职业技术学院机械工程系团总支青年志愿者协会

五、活动时间及地点

20xx年10月18日8:00~10:30

1号教学楼前广场

六、活动前期准备

1、青年志愿者协会内部召开例会,宣布此次活动及其注意事项。

2、作好宣传工作,力求使活动取得更好的效果。

3、准备好活动所需材料,包括漫画图片,传单,真实案例。

4、做好签字用的横幅及笔。

七、活动开展步骤

1、布置好会场,活跃会场气氛,维持好秩序。

游戏策划工作计划模板素材 第30篇

活动名称:游戏促交流

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:工商1班全体同学

活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点

活动地点:教师活动中心k房

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣

裁判:郭泉醒、^v^俊

活动内容:

1 请体育委员对篮球赛进行总结。

2 游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的.位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布 4块 12元/条

气球 2袋 9元/袋

呼啦圈 3个 6元/个

零食 93元

合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝小雯、^v^竣宋薇薇

游戏策划工作计划模板素材 第31篇

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

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