动画设计论文摘要范文(7篇)

山崖发表网范文2024-02-05 08:03:2529

动画设计论文摘要范文 第1篇

关键词:高职 动画 教育

随着中国文化产业的蓬勃发展,全国的高等院校动画相关专业也如雨后春笋般迅速发展,从1998年至今,全国共有400多所本专科院校开设了与动画相关的专业,以及8个部级动画教学研究基地。从目前的形势来看,动画专业的教育与发展正处在方兴未艾的状态。但是,面对如此的大好形势,我们还应该清醒地看到,动画专业的教育与发展中还存在着诸多的问题。

一、高职院校原创性动画人才培养的问题:

原创性是动画产业发展的核心,无论是影像作品,还是延伸出来的图书、玩具、文具、游戏等等这些衍生产品,都是以原创为核心。

正因为如此,当前很多高职院校都把培养原创性动画人才作为自己的主要目标,看起来是很符合产业需求。但是,这个理想与高等职业教育的主要培养的人才规格与人才培养的定位是不相符合的。高等职业院校的人才培养目标是企业与行业需要的高技能人才,高等职业教育的教育理论强调的是“理论够用为度”,是技能的训练与高技能人才的培养。在这种教育理论的指导下,很难或者说几乎不可能培养出原创性的动画人才。

高等职业教育历经几十年的发展,有些落后的观念是需要加以改进的,至少动画专业应该打破这一桎梏。我们既不能不切实际地过分强调培养高职学生成为原创性动画人才,但也同时要加强对于一些动画创意性的教育。我们要把动画的原创的思维过程和一些项目以及衍生产品的创意性思维渗透到教学中去,让高职学生不仅仅是参与生产制作提高技术同时也能有积极主动的思考能力。例如法国戈布兰图像学院,法国巴黎戈布兰图像学院是令所有动画学生神往的地方,属于巴黎工商会( CCIP) 众多学校之一。课程教学采用全时制、职业教育或继续教育等方式,通过其各种不同课程计划,试图培养的是能够在多媒体、电影动画片、游戏动画、平面传播、摄影和摄像领域分析客户需求并能提出恰当的创造性方案的未来专家。[2]可见在国外的职业教育中不仅仅是强调学生的技术性同时也培养学生的综合素质,能主动根据客户需求提出创意的高级人才。

如何去在传统职业教育中渗透原创性教育,要从以下几个方面开展:

第一是加强人文课程的教育。一个创意的产生必须有扎实的基础,这些基础是简单的素质教育课程无法完成的。比如:社会学、艺术史、哲学、古典诗词歌赋等等,均要有所涉猎,否则,一个没有人文素养的大学生想有原创的作品或者原创性的元素都是不可能的。在既定的课时情况下,如何增加这些课程也是一道难题。建议可以从以下几个方面研究解决。一是增开大学语文这门课程,并设置为必修课程,提高学生的基本文学素养;二是增加选修课时,根据动画专业的特点,有侧重的增加相关动画行业领域研究的相关课程;三是开设人文素质的名家讲坛,将业内知名的国内外专家请到学校进行专题讲座,提高人文素质的综合修养。名家讲坛与选修课程的区别在于,前者具有通识性,后者具有时代的前沿性和高度的开阔性,往往会起到画龙点睛的作用。四是增加人文素质的社会实践课程,通过参观考察具有社会影响力的实践性的基地、场馆,增加对人文素质的第一感官认识,从而进一步提高学生学习动画专业的积极性。

第二是与企业共同制定教学大纲。目前,相当多的高等职业院校动画专业的教学计划与教学大纲几乎都是从本科院校的教学计划与教学大纲翻拍而来的,带有浓烈的本科的理论特征,而这种单纯的理论性的特征一个很大的缺陷是往往只是单纯的注重理论,甚至为了理论而理论。往往不注重企业的需求,甚至与目前企业真正需求的理论相脱节。动画产业的发展已经大大进步与很多本科院校的理论课程所讲述的传统理论与观念。因此,就必须依托与知名企业和行业的标准来对我们的动画专业的理论依据进行再增删、修订,使之成为真正与行业与企业标准相吻合、匹配的理论体系和理论支撑。一个按照每一个学期或者一定的时间点进行修改与完善。

第三是改革对学生考试与考核的方法。考核方法的科学与否直接关系到学生学习的积极性。如果对于学生的教学采取传统的灌输式,老师教授什么简单以卷面的形式进行考试,就很难培养学生的创新性学习与思考的积极性。理论考核的综合性必须单一的卷面考试的形式,代之以独立思考甚至是发散性的小组讨论性的案例式的考试,这种考试的依据是测试学生的综合能力为前提,其答案没有唯一正确,只有相对科学的理由。而且这种考核的人员也应该有企业与行业的技术人员与专家参与。对于技能的考核就应该紧密结合企业的某个项目进行真实的能力测试,这种测试应该在企业内部或者至少按照企业的技能标准来衡量,这样考核出来的技能水平高低是按照企业是否满意是否真为企业所用为依据的。

二、高职院校动画专业的定位问题:

一个专业的定位不是一拍脑袋就能定的问题,他必须遵循一定的原则:首先是必须符合企业或者行业的需求。不符合企业或者行业的需求的定位会造成南辕北辙。其次是要精细化研究动画产业链的具体情况,从创意开始一直到动画制作的完成,再到其衍生产品的开发,其产业链条是复杂的,也是多元化的。高职动画专业的定位究竟适合动画产业链的那一个环节,还是所有环节是要认真研究的。三是要结合地方经济的特点和文化氛围、人文的历史积淀,这些是是否能够创造出富有地方特色或者民族特色的重要条件。四是学院的办学理念、硬件条件,学生的基本素质等等诸多元素均要好好研究。如果只是单纯的或者笼统地强调培养创新型动画人才,就会显得空洞,培养出来的学生就不会有过硬的本领,学生本身也会比较迷茫,不知道自己的专长在哪,也不会被企业或者行业所欢迎。这也正是当下产生一方面动画行业急需大量人才,另一方面动画专业的学生就业难的原因。

众所周知动画产业链是由一系列的环节所构成,每一个环节的功能与侧重点不完全相同。一个好的动画作品首先是有好的创意,而好的创意往往是先从文字的作品开始的,这是第一步的关键步骤。好的文字才有可能形成好的动画作品,好的动画作品制作又包括了原画设计、动作设计、加动画、上色、后期等一系列的制作流程,完成了一部好的动画作品才会衍生出图书、玩具、音像制品、舞台剧、游戏等一系列的产品。

我们高职专业的学生重点是掌握哪个环节的要素呢?这就需要进行认真的研究和仔细的琢磨。这些环节的最开始是文字作品的原创,因为高职院校的学生相对本科院校的学生文字功底比较弱,理论知识掌握得也比较少,所以并不适合培养文字原创人才,但是仍需要培养文学素养,提升对文字的理解能力有利于对动画制作环境的把握,同时也可以对原创剧本提出一些好的建议。

接下来就是动画制作环节,这应该是培养高职动画专业学生的重点。即使在动画制作过程中,仍需要原创元素,比如对人物造型的原创,对场景的设计、对动作的设计等,这些相对高职院校的学生来说难度比较大,但不能一概而论丢弃这些培养原创性人才的教育。在高职院校的教学中可以采用分级式的培养,对基础能力较强的学生,可以利用课余时间通过工作室“师带徒”的方式培养学生的独立思维能力和独立创作能力。其他各个环节比如加动作,上色,场景绘制,后期合成等这些技术性含量偏重的流程,应该成为高职院校动画专业人才培养的主要内容。

接下来就是动画衍生产品的开发环节了。很多高职院校也意识到衍生产品开发的重要性,于是有些将这个环节作为一门课程放到动画专业的课程设置中,有些则分了一个动画衍生产品开发的专业方向。其实衍生产品开发的内容和形式有很多种,更偏向于视觉传达设计、装潢、影视包装等专业,不论是动画衍生产品还是其他产品本质都是一样的,都是属于产品的开发和包装,不需要再另外设方向。如果需要学生对衍生产品有一定的了解,可以设置一门相关课程。[3]

在专业定位时,一方面要考虑到产业发展所形成的精细化的结果,另一方面也不能忽视专业人才培养的精专性。既要有一般的通用性的特性的技能,还要有个性发展的空间,但是这种个性的东西不能太具体,如果太过于具体就会限制了学生的就业空间与范围。通用性的东西太多就会使学生的培养流于一般化,学生感觉到什么都学过一点,但是什么也没有学到真的本领。任何克服这一个矛盾的问题,就需要从对方产业的人才需求规格与特征来调查与筛选,同时在人才招生的时候强化某一个环节的个性特征,最关键是要获得对方企业或者行业的认可与支持,也可以通过和企业合作订单班来解决这些问题。

同时针对于目前大多数院校动画专业中艺术生和文理科学生比例的问题,要因材施教,实施分层教学模式,实施差异化教学及个性化培养,让绝大部分学生能够成为动画企业合格的技术应用型人才。做到因材施教,前提必须要让学生在入学时就要充分了解动画产业链和动画制作的各个环节,让学生根据自己的兴趣爱好可以偏向自己的特长方面发展,选择好未来要就业的岗位,这样的人才培养具有一定的针对性,对学生而言也有利于个人的发展。[4]

三、动画专业的师资培养问题:

动画产业的迅速发展会导致这个新兴的专业目前面临的师资的极度缺乏。即使是一些知名的师范院校,其开办的动画专业的师资力量依然达不到基本的要求,甚至连满足基本的上课都很难达到。而且一些院校是一边招生、一边招聘师资人才。鉴于这种特殊的情况,建议还是从以下几个方面加以解决。首先这里从知名的企业聘请专业的技师来校讲学、讲座,以解决师资的燃眉之急。同时加强与企业的合作,在合作中以利益分成的方法获取企业的技术与人才,以此弥补我们的急缺。其次是大力引进这方面的人才,尤其要从知名企业或者引进年富力强具有热爱教育的人才进入到学院,鉴于这个专业高层及人才的缺乏,也可以从相近的专业引进人才后加以转型培养。三是加快目前已有师资人员的培养,这种培养不能仅仅限于高校的学历深造,更应该放款视野,鼓励到国外去学习进修,还要制定政策,鼓励教师到动画产业的企业、设计室去进修或者研修甚至还可以选派优秀的人才赴国外进修与学习。

除了培养和引进教师以外还可以从相关企业遴选聘任业务骨干或技术能手作为长期稳定的兼职教师,建立一个动态的、有保障的兼职教师库。制定相关课程的兼职教师遴选标准和聘任办法,到知名企业选聘兼职教师;针对兼职教师有目的地进行教学能力的培训,安排兼职教师定期参与教研教改活动,提高专业课程教学能力;制定兼职教师的管理制度,定期对兼职教师的教学态度、教学能力、教学效果等方面进行考核,实行淘汰制,动态优化兼职教师队伍。[5]

四、结语

动画设计论文摘要范文 第2篇

在我们电视界,电视传播以画面为主的观念贯穿于80年代,而且一直影响到90年代。“画面为主论”是一种先入为主的观念。它源于情节性电影观念。电影艺术大师伊文思说过,“画面是电影的主体,解说词只是加强画面效果”。[1]伊文思这句话,不仅对中国电影学术界,而且对中国电视学术界有着重要而深远的影响,它是电视“画面崇拜”的理论依据。“一幅画就是一个完整的传播”,这一称颂画面魅力的名言,成为电视“画面崇拜”的旗帜。1991年初,当时任中央电视台副台长的洪民生在第三次全国电视音乐交流会上的讲话重申了电视传播“以画面为主,声音加以配合”的观点,[2]电视“以画面为主论”有了官方的权威的定论。

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。_在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。

在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

动画设计论文摘要范文 第3篇

关键词:优秀民族文化;动画教育;创新发展

一、优秀民族文化是中国动画的独特内核

任何一个国家的动画作品都离不开体现民族性的故事内核,动画作品只有坚持本民族的文化内核并充分发挥其特质,才能得到受众的认可。从中国动画的发展史看,优秀的民族文化正是我国优秀动画作品的独特内核,笔者试以实例说明。1941年,大型动画片《铁扇公主》开创了我国民族动画创作的道路,这是我国动画作品中首次融入传统民族文化,为我国动画之后的发展探索了新的方向。1957年,上海美术电影制片厂成立,其拍摄了一系列颇具中国民族特色的作品,如动画作品《大闹天宫》和《牧笛》、剪纸动画《金色的海螺》、木偶片《孔雀公主》等。当时《大闹天宫》引起了不小的轰动,这部影片标志了中国动画片制作达到了一个小高峰,同时也是富有民族特色的中国动画走向成熟的标志。其民族化具体体现在题材选自中国名著《西游记》、在配乐中融入传统戏曲艺术、在造型上融入中国元素等。1979年,我国第一部大型宽银幕彩色动画长片《哪吒闹海》问世。片中的哪吒从莲花中诞生,扎着两个丸子头,穿着红肚兜,表情坚定,是具有中国传统特色的儿童形象。画面中大量运用了祥云这一中国元素作为装饰物,场景中的山水运用了水墨画写意的形式,呈现出中国画的传统样式。从上面的例子不难发现,随着时间的发展,中国动画的概念和体系逐步形成。中国动画在画面上脱胎于绘画、玩具、皮影、剪纸、木偶、戏剧等艺术形式,在内容上汲取了中国古典神话、民间传说、古典小说、传统寓言的故事核心,在此基础上形成了动画“中国学派”。因此可以说,动画“中国学派”的文化身份和基础就是中华优秀民族文化。动画“中国学派”自诞生以来经历了相当长的发展期,在探索民族精神、传统艺术和动画教育方向上耗时较长,今天的中国动画艺术终于进入了百花齐放的全新时代。2015年上映的《大圣归来》(图1)取材于中国古典四大名著之一《西游记》,影片对名著故事进行了新的演绎和拓展,通过现代的动漫制作技术,赋予动画新的内涵。该动画借鉴的中国传统艺术表现形式包括京剧、皮影戏等。此后的《大鱼海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇:缘起》等作品也延续使用了“中国学派”的经典风格。可以说,无论时代如何变迁,中华民族文化都是中国动画作品的生命之源。

二、我国高校动画教育体系现状

中国动画的发展离不开“中国学派”的发展,“中国学派”的发展也离不开对中华优秀民族文化的传承与发展。传承文化,教育先行,要想实现对中华优秀民族文化的传承与发展,就必须充分发挥高校动画教育的引导作用。自2000年以来,我国动画教育蓬勃发展。据不完全统计,2019年底,全国开办动画专业的院校有400余所,开设相关专业的院校约有1000所,学生有近40余万人。

1.动画人才培养的层次和类型目前我国动画人才的培养分三个层次:第一层,高职高专教学培养技术应用型人才;第二层,本科教学培养创作技术型人才;第三层,研究生教学培养高级创作型与理论研究型人才。同ARTEDUCATIONRESEARCH时,动画教育培养的人才按类型主要可以分成四类:第一类是策划人才,负责策划创作与生产;第二类是创作人才,负责形象编导、场景动作设计、漫画创作、游戏设计等;第三类是制作人才,负责电脑动画制作、传统动画制作、漫画制作、游戏制作、影视后期特效制作等;第四类是营销管理人才,负责营销策划、制片管理等。2.动画课程的设置动画课程总体设置上分为四大块:一是基础课程含美术设计基础与理论课程;二是专业课程含动漫画理论课程、动漫画技法与设计课程、动漫画创作课程;三是计算机技术课程;四是影视基础理论与技术课程,及其他的剧作、表演、音乐等课程[1]。

3.动画教育的教学模式动画教育在教学模式上主要分为传统的艺术教学模式、实践教学模式、理工科教学模式以及几种模式的混合体模式。传统的艺术教学模式在教学过程上为从艺术基础课到专业基础课再到创作实践课、毕业创作或毕业论文结束[2];实践教学模式通过项目教学、厂校结合等方式进行;理工科教学模式主要让学生了解动画制作原理、操作方法以及实践创作。如,中国美术学院动画学院在本科一年级时就进行基础部的统一专业基础教学,二三年级时进行专业理论与专业技术的教学,三四年级时让学生开展创作实践、实习考察、毕业创作以及论文写作等活动[3]。经过20年的发展,与“中国学派”一脉相承的中国动画教育模式已经逐渐形成,课程的设置也日趋完善,但仍然存在一定的局限性。现有的动画教育体系对动画人才的文化修养、艺术气质的培养还不足,部分相关院校围绕民族文化开展动画技术研究与教学的能力也有待提高。目前部分院校师资力量单薄,缺乏科学先进的课程设置和教学方式,动画专业计算机教学大多重视国外通用软件技术,忽视了对中国传统动画技术如水墨画、剪纸、偶动画等的现代化与电子化发展的研究,缺乏技术创新能力。

三、传承优秀民族文化,推动动画教育的创新发展

随着众多地区将动漫产业作为新兴产业加以扶持,大量优惠政策不断出台,动画产业基地纷纷成立,整个动画产业呈现出欣欣向荣的发展态势。高校作为培养动画人才的重要阵地,在培育人才时一方面应当考虑市场需求,另一方面应当为整个产业的发展指引方向。笔者认为,从传承传统民族文化角度出发,我国高校动画教育可以围绕以下几个方面创新发展。

1.从传统民族文化中提取动画创作课程素材中国民间传说、神话故事、传统艺术表达手法中蕴含着丰富的内容,开展动画教育可以从中提取创作题材和精华。如,高校可以将中国民间皮影的制作技术思维和技术特点应用到现代动漫创作中,开发专门的皮影动漫人才培养模式,结合现代数据分析、数码应用数据库知识等内容培养专业人才。除皮影艺术外,京剧、年画、国画等传统艺术都可以融入动漫创作。高校动画教育应借助先进的动漫制作技术,呈现出具有中国特色、符合现代审美价值取向、契合现代文化消费需求的动画艺术形象。我国的动画创作要体现中国儒、释、道文化中蕴含的道德观、民族精神、文化理念等,注重内在涵养、外在和谐的中庸之道,注重敬畏自然和辨证统一的生存理念等。高校要意识到动画创作课程的重要性,着力构筑现代动漫教育创作课程的新模式,以注重原创性、创新思维、人文内涵为宗旨,打破以往动漫专业教育中过于注重画技、数码技术、现代商业运作的人才培养理念,强调动画教育中的文化本位特征,从优秀民族文化中提取动漫创作课程素材。

2.产学研创联合推动民族文化在动画教育中的传承在讲授种类繁多的中国传统文化时,高校可以开设关于传统艺术风格表现手法的讲座或选修课,结合优秀案例分析传统艺术表现手法在其中的运用,通过临摹作品和专题研讨,让学生了解不同风格的制作手法,将传统的艺术手法融入动画教育的日常教学内容和学生的创作,引导学生开展对民族文化和民族元素的认识、调研以及实践活动,将民族文化真正内化于心。在教学模式上,高校应当发挥产学研创联合的作用,推进产中创、学中创、研中创,通过创新将产业需求、学校教育、技术研发串联起来,形成以需求为导向的专业结构,强化创新创业能力培养,走有前瞻性的、面向全球动画产业市场的三维动画艺术人才培养之路。在产学研创联合的基础上,高校应让学生积极接触优秀的国漫工作室,了解当下民族文化在动画中的最新应用,使学生主动在动画创作中传承和发展我国的优秀民族文化。

3.动画作业与作品思政有机结合的教育新模式高校应该将学生作业与作品思政有机结合,让学生在动画作业中体现社会主义核心价值观,实现专业课与思想政治教育的有机融合。高校应运用德育特有的学科思维,提炼动画设计制作专业课程中蕴含的技术,升华设计思路,将动画教育转化为社会主义核心价值观生动、具体、有效的教学载体,使德育渗透、贯穿整个教学过程,使学生更加深刻地理解社会主义核心价值观。高校应坚持“立德树人”的理念,恪守用作品影响他人的社会目标,引导学生用动画记录新时代、讲好中国故事、弘扬中国精神。这样可使学生在创作中树立正确方向、巩固专业知识、提升艺术水准、弘扬优秀民族文化,潜移默化地影响学生的世界观、人生观、价值观,推动具有中国特色、中国风格、中国气派的新文化发展。

中国动画教育在重视借鉴国外先进制作技术的同时,应从中华优秀民族文化中汲取养分。高校作为输出新一代动画人才的基地,应与时俱进,培养受中华优秀民族文化熏陶的人才,培养学生的正确理想信念、价值取向、政治信仰、社会责任,进一步在教学中融入社会主义核心价值观,让学生成为德才兼备、全面发展的人才。

参考文献:

[1]赵伟.普通本科院校动画专业建设思路与对策[J].科学时代,2011(10):223-224.

[2]王六一.征途——走向百年的中国动画:卷七[M].北京:三辰影库音像出版社,2012.

动画设计论文摘要范文 第4篇

学校名称:天津商业大学

办学类型:全日制普通高等学校

办学性质:公办

办学层次:硕士、本科

二、学校简介

天津商业大学前身为天津商学院,由国家商业部和天津市人民政府于1980年创建。1998年实行中央与地方共建、以地方管理为主的管理体制。2007年更名为天津商业大学。学校以建设成为特色鲜明的高水平商业大学为目标,为科教兴国作贡献。

学校的学科涵盖管理学、经济学、工学、法学、文学、理学、艺术学等学科门类。目前占地1379亩,建筑面积万平方米。现有商学院、机械工程学院、生物技术与食品科学学院、经济学院、信息工程学院、法学院、公共管理学院、外国语学院、TUC-FIU合作学院、国际教育学院、理学院、艺术学院、设计学院、高职与继续教育学院及马克思主义学院15个学院和大学外语教学、基础课教学、体育教学3个教学部。学校现有54个本科专业,68个硕士点,其中一级学科硕士点9个,专业硕士点10个,在校生近万人。

在学科和专业建设上,学校围绕经济建设对人才的需要,坚持多学科相互支撑、协调发展,逐步形成应用学科的综合优势。学校拥有5个省部级重点学科,4个特色专业,11个天津市品牌专业,2个天津市重点实验室,“管理创新与评价研究中心”天津市人文社会科学重点研究基地,以及冷冻冷藏技术教育部工程研究中心,热能与动力工程实验教学示范中心,国际酒店管理人才培养模式创新实验区。

在人才培养特色上,学校坚持主动适应社会需求,培养商学素养与专业能力结合、知识学习与实践能力并重、诚信做人与创新能力兼备的复合型创业型应用人才。

学校积极发展国际交流与合作,不断学习借鉴国外先进的办学经验,先后与美国、日本、韩国、法国、澳大利亚等国家的30多所高校建立了合作伙伴关系,开展多形式的交流,提升学校的办学水平,共同培养人才。

学校遵循高等教育发展规律,坚持立德树人,坚持人才强校,坚持特色发展,坚持国际化办学,完善复合型创业型应用人才培养体系,提升学校综合实力,为建成特色鲜明的高水平教学研究型大学而努力奋斗。

三、艺术学院、设计学院简介

天津商业大学艺术类专业始建于1992年,经由装潢设计、工业设计、艺术设计、绘画、动画等专业不断发展,师资队伍不断壮大,现有艺术学院和设计学院两个学院进行艺术类专业人才培养。经过二十余年的发展建设,学校现有绘画、视觉传达设计、环境设计、产品设计、动画等5个艺术类专业,拥有艺术类专业在校生近1400人。

艺术学院设有绘画专业,为突出商学艺术人才培养特色,学院在专业建设上进行细分,设立中国画、油画、商业插画、艺术管理等专业方向。学院师资队伍精干,有专攻中国山水画、花鸟画、油画、雕塑、书法、艺术理论等方向专任教师20名。自建院以来,艺术学院教师已先后出版专著及艺术作品集25部,教材10部,其中天津市“十五”规划教材1部,国家“十一五”规划教材4部,出版译著5部,在各类期刊发表学术论文60多篇,艺术作品800余幅,参加各类艺术展览30余次,2人次获银奖,9人次在国内外举办个人画展。

学院始终坚持以人为本,以培养高层次、综合型人才为己任,不断改进培养模式,不断拓展培养渠道,丰富培养层面。学院学生已有236人次参加了全国各类艺术设计大奖赛,39人次获作品入围奖。2005年,在第十五届台湾与大陆联合举办的“时报金犊奖”设计大赛中获大陆决选优胜奖;2007年,在中国广告协会主办的“2007—2008第六届中国大学生广告艺术节学院奖”设计大赛中获全国金奖;2008年,在教育部高等教育司主办的“第二届全国大学生广告艺术大赛”中,获平面类作品全国二等奖及天津赛区一等奖、天津赛区优秀奖;2013年荣获第五届全国大学生广告艺术大赛天津赛区优秀奖;荣获“我的中国梦”天津市高校公益广告设计大赛平面类作品优秀奖,荣获天津市青年新媒体创意创业节微动漫比赛三等奖,荣获天津国际设计周设计竞赛入围奖;2014年荣获天津市高校公益广告设计大赛平面类作品优秀奖,荣获中国当代大学生艺术作品年鉴评选优秀奖。

学院与许多国家的教学和科研机构建立了良好的交流合作关系。近年来,艺术学院先后有多人次出国访问、讲学、开展合作研究或参加学术会议,举办多次国际学术会议、文化交流活动,接待海内外专家学者来访、讲学多人次,为促进中外文化之间的交流做出了重要的贡献。

设计学院设有视觉传达设计、环境设计、产品设计、动画4个艺术类专业和工业设计1个理工类专业。学院教职工40人,其中教授3人,副教授10人;学院教师士3人(含在读1人),硕士23人。近年来,学院教师已出版专著、译著、作品集、教材等近20部;在各类期刊发表学术论文120多篇,艺术与设计作品1800余幅,参加各类展览、举办个人作品展近30次;承担各级别纵向课题30多项;获国家设计专利近20项;获得设计创新影响力单位奖。设计学院实验室设备资产约850万元,占地面积1428平米,面向设计学院五个专业及学校其他相关专业开放。学院学生在全国各类艺术设计大赛中,共获得奖项32项,其中一等奖5项,二等奖1项,三等奖2项,优秀奖及其它24项;省部级奖项159项,其中一等奖9项,二等奖14项,三等奖20项,优秀奖及其它116项。以学院学生设计作品为主要内容而出版发行的设计作品集、教材等共7部。

四、艺术类专业介绍

绘画专业

包括中国画方向、油画方向、商业插画方向和艺术管理方向。

1.中国画方向

培养目标:

本专业方向培养在中国传统绘画领域内,具有扎实的传统绘画功底与艺术史论基础;熟悉艺术商业市场运作;了解艺术策划形式;能掌握良好的公共艺术创新意识;掌握先进的艺术经营方法和一定艺术管理能力的复合型创业型应用人才。

主要课程:

素描、色彩、二维构成表现、中国美术史、综合材料、当代水墨研习、中国书法表现、中国工笔画技法、中国画论,中国画山水、中国画人物、中国画花鸟、中国画创作等课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类美术创作团体、商业美术制作单位、各类美术展馆、各类媒体及出版单位、艺术市场经济管理部门从事艺术创作、专业教学与实验等相关工作。

2.油画方向

培养目标:

本专业方向培养在油画领域内,具有扎实的绘画与艺术史论基础;熟练掌握油画的各种技法和材料;熟悉艺术商业市场运作;了解艺术策划形式;能掌握良好的油画与公共艺术创新意识;先进的艺术经营方法和一定艺术管理能力的复合型创业型应用人才。

主要课程:

素描、色彩、二维构成表现、西方美术史、置换与空间造形主题创作、综合材料、绘画透视、油画静物、油画人物、油画创作、综合绘画创作、影像绘画、综合绘画创作等课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类美术创作团体、商业美术制作单位、各类美术展馆、各类媒体及出版单位、艺术市场经济管理部门从事艺术创作、专业教学与实验、艺术监管及展览策划等相关工作。

3.商业插画方向

培养目标:

本专业方向主要培养当代商业插画领域内具有扎实的艺术绘画基础、熟悉插画设计流程、了解各类画种的表现形式、手段、材料,能够掌握较为先进的设计方法和插画理论前沿知识,具备良好创新意识和手绘、设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

素描、色彩、中国美术史、西方美术史、二维构成表现、绘画透视、置换与空间造型主题创作、综合材料、中国画写意、商业插画与装饰绘画、图案设计、图形创意、编排设计、动漫设计、商业插画、综合绘画研习。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在出版(书籍、期刊、报纸)机构、平面媒介部门、商业网站平台、专业插画设计公司、动漫设计公司、企业宣传推广部门、教育教学机构等相关单位就业。

4.艺术管理方向

培养目标:

本专业方向主要培养当代艺术市场营销领域内具有扎实的艺术史论基础、熟悉艺术商业市场运作、了解一定的艺术品销售形式,能够掌握较为先进的艺术管理方法和艺术市场前沿知识,具备良好艺术经纪、经营能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

素描、色彩、绘画透视、工艺美术史、计算机辅助设计、艺术实践、摄影等基础课程,同时要学习艺术管理学、艺术品鉴赏(包括书画、玉器、陶瓷)、艺术市场调查、艺术品投资与拍卖、艺术与文化创意产业考察等专业课程。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在美术馆、艺术展览馆、艺术博物馆、艺术品拍卖行、艺术品典当行、教育教学机构等相关单位就业或担任企业、集团或个体艺术家的艺术经纪人。

设计学类(按大类招生)

包括视觉传达设计专业、环境设计专业和产品设计专业。

1.视觉传达设计专业

培养目标:

本专业培养当代平面设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉商业设计流程、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和视觉传达设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、印刷技术、广告传播学、企业形象设计、文字与版式设计、创造性思维训练与拓展、书籍装帧、装饰艺术、包装设计、平面广告设计、数字媒体设计、展示与陈设、网页设计、设计市场调查、印刷材料与工艺等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在各类传媒机构(电视台、报社、杂志社)、大中型企业营销策划部门、品牌设计与推广部门、商业网站平台、专业广告公司、平面设计公司、包装设计公司、教育教学机构及出版机构等相关单位就业。

2.环境设计专业

培养目标:

本专业培养当代环境设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉商业领域建筑的室内外环境设计与施工流程、了解装饰装修材料与工艺、具备项目策划与经营管理能力、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和环境设计能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、人机工程学、装修材料工艺与施工制图、中西建筑艺术与装饰、室内设计程序与方法、室内空间设计、建筑设计基础与方法、室内专题设计、家俱设计、中外园林景观设计综述、室内装饰陈设设计、旧建筑改造及室内设计、设计市场调查、建筑景观模型制作与工艺等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在城市规划_门、建筑设计院所、企事业策划宣传部门、建筑与环境设计机构、商业推广传播机构、专业景观与室内设计公司、教育教学机构及出版机构等相关单位就业。

3.产品设计专业

培养目标:

本专业培养当代工业产品造型设计领域内具有扎实的设计基础和现代商学素养、熟悉产品设计的流程和市场需求、把握产品的功能、材料、结构、外观和加工工艺、掌握较为先进的设计方法和设计理论前沿知识、具备良好创新意识和产品设计研发能力的复合型、应用型专门人才。

主要课程:

设计素描、设计色彩、计算机设计软件基础、艺术概论、公共关系学、中外设计史、设计•商业•文化、设计心理学、二维与三维构成设计基础、图形创意、公共设计原理、手绘综合表现、摄影、环境设计初步、设计文论写作、艺术采风、设计考察、人机工程学、产品设计、工业设计思想基础、产品构造原理、产品设计方法学、造型材料与工艺、产品形态设计、产品模型制作与工艺、模具设计基础、设计市场调查、交互设计、体验设计等。

学制:四年制本科

授予学位:艺术学学士

毕业生就业去向:

学生毕业后,可在工业设计专业部门、产品研发设计院所、产品设计推广传播机构、企事业单位、教育教学与出版机构以及与产品设计相关的交互设计、信息设计、视觉传达、环境设施设计、展示设计等相关单位就业。

动画专业

培养目标:

本专业培养学生能够掌握动画创作的基础理论、动画专业知识和职业技能;理解动画产业发展状况、新技术与新媒体的应用。培养以文化(创意)产业理念为先导,具备创新意识和实践能力的商业动画广告专业人才。通过专业知识的学习,本专业学生将有能力在动画产业链条中的影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播等企事业单位从事动画策划、动画创作、动画设计与制作、动画推广与应用,以及在各级各类院校、科研院所从事动画教学与研究工作的应用型、创新型人才。

学生在学期间将通过动画专业学科基础课程、专业核心课程、专业选修课程以及实践类课程的学习,构建起完整的动画专业知识体系。本专业知识体系的构建,通过对电影美学、视听语言等一级学科的理解,经历动画素描、动态速写、色彩表现等学科基础课程的训练与动画概论、世界动画史等学科基础理论课程的熏陶,深入原动画基础、运动规律、动画广告等专业核心课程的学习,利用摄影与摄像、实验动画、动画编导与剧作、动画表演与创作等专业选修课程的拓展,逐渐形成一套完整的知识体系。在课程知识体系的构建过程中,授课教师将启迪学生的创新意识,提高学生的创新能力;注意培养学生积极响应课堂讨论与学术交流,提升学生的表达和沟通能力;大力提倡学生的合作意识与团队精神,发挥其组织与合作能力;鼓励学生参与社会实践,增强其自主创业能力。

主要课程:

动画设计论文摘要范文 第5篇

1、设计(论文)目的及意义(含国内外的研究现状分析)

设计(论文)的目的是:

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

第16周:毕业答辩

动画设计论文摘要范文 第6篇

关键词:中国动画;水墨动画;发展前景

中图分类号: 文献标识码:A 文章编号:1005—5312(2012)27—0198—01

一、水墨动画片自身的局限性

(一)动画片产业陷入困境

从我国动画产业的现状来看,动画片具有很强的商业性,可是却没有强大的资金和创作团队来支持动画片市场的开拓和经营。国内市场已经被面对国外众多的中小企业所瓜分,而且还是一片混乱的景象,在加上各种高新科技的国外动画产品的进驻,国内动画片的市场占有量更是越来越少,国内的动画片根本不具备与之相抗衡的实力。

(二)水墨动画片制作复杂,缺乏专业人才

中国传统的水墨动画片数量不多,可是每一部作品都可以用精品来形容,这是与其消耗在影片上的精力财力是分不开的。制作水墨动画片需要有一个巨大的制作班底,每一个人都需要有极高的国画造诣,对动画里每张画面的分解、描线、分层、上色等等工作都是精益求精,制作的过程是非常繁琐的,而且还需要消耗很长的时间去制作完成,可是在业内这种具有丰富经验以及专业技能的水墨动画片制作的人才却是少之又少。另外,还由于水墨动画片的艺术价值和商业价值有了分离,这让水墨动画停滞不前,面临着困境。

(三)青少年喜欢欧美日本的动画,对国内动画不感兴趣

水墨动画片是用画面的意境去表达深层次的内涵,它太过于艺术,很多人都是看不懂的,尤其是青少年,艺术性与娱乐性是相对应的,水墨动画片超强的艺术性让它不具备观众所喜爱的娱乐性,所以,水墨动画片所具有商业价值不大。在加上我过很多的年轻人都是从小就观看欧美和日本的一些漫画和动画,对国内的动画不感兴趣,更别说这种超艺术性的水墨动画片。

二、水墨动画片发展前景

动画的创作也是需要随着时代的改变而不断创新,不断吸取外来的一些先进的创作流行模式,将中西方的文化进行融合,这才是水墨动画片未来的发展方向。

(一)水墨动画民族化

时代在改变,人们对于那些单一乏味的动画产品已经不再有兴趣,他们需要的是新颖有趣的题材,而水墨动画这一原创动画就有了发展的机会。鲜明的民族特色是动画的立足根本,是中国表现形式和审美观念上面的一大变革,中国水墨动画不再是直白的宣泄自己的情感,而是用笔墨来描绘,形神融合优雅含蓄的表达中国人的审美观。中国水墨动画片只有淡淡的画面,可是却描绘着高山流水,悠然自得的意境,将人从喧哗的都市带入恬然舒适的大自然里,这才是中国特色。

(二)水墨动画数字化

在近几年,逐渐出现了数字水墨动画,有了数字技术,水墨动画的制作就不在那么繁琐,更不需要耗费大量的时间,不仅提高了工作效率,还给水墨动画的再生产创造出了一定的条件。科技的进步,也带给水墨动画片重要的突破,例如三维立体的技术,增加了水墨动画片所带给人的视觉冲击,本身的审美价值也是一种提高,而这时传统的手工制作所不可能达到的效果。

(三)水墨动画多元化

虽然技术在进步,可是这也带来了新一轮的艺术危机,传统的水墨动画片的市场在被其他技术性动画所代替,所以,水墨动画必须朝着多元化的道路发展,在文化个性、技术手法和创作形式上都要实现多元化,水墨动画不再仅仅是局限在水墨动画片,还应该在不同的现代作品中出现,用新的艺术形式来提升作品所拥有的文化品味以及强烈的时代感,创作出能够与商业相结合的新的水墨动画作品。

三、结束语

水墨动画片在我国动画史上具有非常中的历史价值,无论是过去,还是现在,甚至是未来,它都丰富了世界动画的艺术空间,它为中国动画的发展奠定了良好的艺术基础与发展空间。它将用崭新的面貌出现在世人面前,可是内在所传达的依然是我们中国人的情怀。

本论文属于2010年安徽省质量工程教学研究项目《基于校企合作的动漫设计与制作专业课程体系的改革和研究》阶段性研究成果,项目编号:20101296

参考文献:

动画设计论文摘要范文 第7篇

关键字:3D 动画大资本模式

1.美国动漫的探索与发展

⑴布莱克顿与科尔

1895年,电影放映机的发明,对动画发展起到了巨大的推动作用。十多年后,世界上第一部动画片正式诞生,动漫进入探索发展阶段。20世纪初,在爱迪生实验室工作的美国人布莱克顿偿试了动画的最新探索。1906年,布莱克顿用粉笔画以“逐格拍摄”的技法拍摄世界上第一部真正的动画片——《一张滑稽面孔的幽默姿态》。后来,他又用这种方法,同时吸收了当时流行的融叠、重复曝光等电影技巧,制作了《闹鬼的旅馆》、《奇妙的自来水笔》等动画片,引发了巨大的轰动。这些是美国最早的动画。

1906年后期,法国有科尔运用摄影上的停格技术,拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,生动反映了影像之间的变化。1908—1921年间,科尔共完成约250部动画短片。他的动画片注重以视觉语言来探索动画表现的可能性,而忽视故事和情节,具有鲜明的个人创作倾向。同时,他也是第一个利用摄影技术将动画与真人动作相结合的先驱者。科尔因此被奉为现代动画之父。

⑵麦凯与赫德

另一位早期伟大的动画家是麦凯。他是第一个注意到动画艺术潜能的人。他从儿子把星期天连载漫画剪下做成手翻书游戏受到启发。1911年,麦凯做成自己的第一部动画影片,内容取自他的著名漫画作品《小尼摩》中人物及故事情节,他亲手绘制原画并为之着色。1914年,麦凯推出动画史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。

1913年,美国有巴瑞在成立的动画公司里将连环画以动画形式放映出来,人们喜闻乐见的连环画在银幕上“”上起来,吸引了很多人前来观看。在当时,观看这样的动漫作品成为一种时尚。

1914年美国人赫德发明透明的赛璐珞胶片,用以取代原先制作动画的动画纸。至此,动画家可以把这种动画形象与背景分开,活动的形象和背景单独绘制,把背景当做衬底与画有活动形象的透明赛璐珞胶片叠在一起,进行逐格拍摄。这是传统手工动画制作颇为经典的制作方法。这种动画制作技术的改进,使动画大规模生产成为可能,奠定了动漫产业化发展的基础。由于动画制作技术方面的不断探索,比如逐格拍摄法运用、赛璐珞胶片的发明、电影拍摄技术引入动画领域以及像布莱克顿、麦凯等一大批富有实验探索精神的动画家的出现,动画制作技术和创作理念基本成熟,动画从此进入初步发展时期。

⑶弗莱雪兄弟的动画

20世纪初期,弗莱雪发明“转描机”,借助这种设备,可以将真人电影中的动作转描在赛璐珞胶片或动画纸上,大大提高了动画的表现力。1916年之后,弗莱雪兄弟俩一起创作了《从墨水瓶里跳出来》、《小丑柯柯》、《大力水手》系列片,这些利用转描机制作的动画片很快风靡世界。

⑷动漫明星——菲力猫

1919年,一个可以与后来的“米老鼠”相媲美的动漫形象——菲力猫登上了动画历史舞台。这位动漫明星诞生在由导演图·梅斯麦孕育的动画片《猫的闹剧》中。梅斯麦学习麦凯创作恐龙葛蒂的技巧,,赋予菲力猫易喜易怒的独特个性,并以特殊的移动方式为菲猫设计了几款“招牌”姿势和表情,使之成为美国连续10年最受欢迎的动画明星。同时,菲力猫唱片以及菲力猫儿童贴纸等商品热销于儿童市场。菲力猫形象的风靡和商业上的成功也吸引了众多动画从业人员加盟动画制作行业,出现了许多著名的动画家。动画片生产数量急剧增长,一些至今仍脍炙人口的卡通明星相继出现,预示着美国动漫发展的另一个崭新时代——动漫产业时代的即将到来。

3.美国的动漫特点

⑴丰盛华宴的视听觉:美国动画片在画面处理、音乐配置等方面都达到了极高水平,这不仅体现在直接利用计算机生成图像的三维动漫作品中,也同样体现在手绘二维动漫中。随着3D不断发展和对电影各方面技术的吸纳,美国动画片的视听冲击效果越来越富有震撼力。

⑵走在世界前列的动漫技术:美国动漫作品的技术主要表现为电脑技术和电影特技的全方位运用。美国动漫的电脑制作在娱乐领域具有无可比拟地位和强大发行策划能力,创造了无数经典动画片的美国娱乐巨头迪士尼与苹果公司旗下拥有最先进电脑技术的皮克斯动画工作室结为合作伙伴,签订了制作电脑动画长片的协议,迈出了美国动漫具有历史意义的一步。随着电脑技术的进一步研发使用,为美国动画异彩纷呈的画廊加上浓重的一笔,开启了美国动画创作的崭新天地,也进一步形成了美国动画的特色。

4.美国动漫的产业模式

⑴大资本模式

美国动画的制作成本很高,动画影片动辄耗资几千万甚至上亿美元。究其原因,有以下两点: ①制作成本高。动画片制作包括动画片的剧本、形象设计和分镜头以及具体制作,其工作非常繁复,工作量也非常大。②宣传推广耗资巨大。美国动漫市场运作模式基本上遵循好莱坞电影模式,利用各种媒体发动宣传攻势,预告片,全球同步上映等,因此推广方面所费资本很高。

⑵商业化运作

作为高成本的回应,美国动漫收入也是相当可观的。美国动画片在播出环节即收回投资成本并获得高额市场利润。而这种局面的开创,是和美国动漫的商业化运作分不开的。①在故事设置方面严格遵循商业电影的模式。②整合营销的推广模式拓展出广阔的商业空间。

总之,美国动画片经过长期的发展,形成了鲜明的特点,在不失审美水准的同时将娱乐性放在首位,以夸张的形象、鲜艳的色彩、动听的音乐,以及由高科技合成的视觉效果和丰富的想象力等,烹制出一席视听享受的丰盛华宴,牢牢地抓住了观众的心;同时广泛施展各种商业策略,打造出一整套行之有效的产业经营模式。这些特点既为美国动漫业带来巨大的商业回报,也为世界其他国家动漫业的发展走向提供了创作上的启迪和模式上的指导意义。

参考文献:

[1] 米高峰等 影视动画的“影视性”表演与“动画性”表演[J] 电影评介

[2] 周 著 试论动漫企业在产业人才培养中的角色[J] 学术论坛

[3] 米高峰等 试论美国动画的价值观输出与文化传播策略[J] 中国电视

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